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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦GCの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時28分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦EXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時05分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「無敵超人ザンボット3」 放映日時TV放送:1977年10月8日~1978年3月25日 概要 イデオン、ダンバイン、Vガンダムと並んで『皆殺しの冨野』の名を世に知らしめている一作。守っている人間たちから「お前らが侵略者を呼び込んだ」として迫害される、主人公以外が全滅する、そしてただの残虐非道な侵略者と思われた敵勢力ガイゾックの真の目的とそれに伴う正義と悪の反転等々のハードなストーリーから「リアルロボットの元祖」と見られることも多い。 前作での人間爆弾イベントなど、みんなのトラウマ量産作品ではあるが最後まで見終えると内容の深さに感じ入る作品である。 ストーリー 日本に住む少年・神勝平(じんかっぺい)はある日、メカブーストと呼ばれる巨大メカに襲われる。勝平は友人を逃がして生身で孤軍奮闘するが、そこへ彼の家族から連絡が入り、人型巨大ロボット「ザンボエース」へと搭乗する事になる。敵の攻撃、味方の攻撃、それにより疲弊する地球の住人と神ファミリーのドラマを描いた富野監督珠玉の名作。 基本的な運用 登場人物 神勝平 12歳。 今回もCVは代役の坂本千夏。本来のCVは元・国民的ネコ型ロボットの人。その関係か、本作のEDではドラ焼きが大好物との発言が。 アキや香月と釣りをしてたらこっちの世界に飛ばされてきてしまいました。 うっかり別の世界の同一人物について話そうとしてしまう。止められたが。しかもそれを聞いてきたのがあろうことか甲児と竜馬。 その後、他のキャラが別の世界の同一人物について話そうとすると今度は彼が止める立場になる。その為、やたらとセツコの名を連呼する。 前作Zでは原作の悲劇のうち幾つかを回避しているが、それでも12歳にとって辛すぎる経験をしてきたことには変わりなく、クロウからも憐憫の情を寄せられている。 神江宇宙太 15歳。 今回もCVは代役の古川登志夫。本来のCVは森功至。ちなみに古川登志夫は原作でも一時期代役を行っていた。 神北恵子 14歳(原作12話までは13歳)。 乗馬とアーチェリーが得意。 機体 ザンボット3 全高60m、重量700t、出力3000万馬力。 ザンバード、ザンブル、ザンベースの3つのメカが「ザンボット・コンビネーション」で合体した、正義の姿巨大ロボット、その名も我らのザンボット3! 全体的に鎧武者を思わせる意匠が特徴で、特徴的な額の三日月はザンボット・ムーン・アタックに用いられる。 今回はイオン砲無し。 代わりにトライダーと2機、及びダイターン、トライダーの3機での合体攻撃が追加されている。その点で前作組では恵まれている方か。 これまでガンダムX・DX専用だったMAPの「月」の有無だが、今作では本機もフル改造ボーナスで関与することとなった。 補足 ザンボット初登場ステージの会話から、アキは人間爆弾爆発を回避し爆弾の除去にも成功した模様。 過去参戦作品 第4次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦64リンクバトラーと連動で登場 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦A portable スーパーロボット大戦Z
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本項ではスーパーファミコンソフト『第4次スーパーロボット大戦』とその移植版『同・S』の紹介をしています。判定はどちらも「なし」です。 第4次スーパーロボット大戦 概要 変更・追加点 評価点 システムの整備 オリジナル主人公の存在 グラフィックの強化 シナリオ面 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 一部作品の扱いの悪さ システム面 シナリオ面 バグ・設定ミス関連 図鑑・その他 賛否両論点 総評 余談 第4次スーパーロボット大戦S 概要(S) 主な変更点・評価点 問題点(S) 総評(S) 余談(S) 第4次スーパーロボット大戦 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年3月17日 定価 12,800円(税抜) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント 旧シリーズ一区切り作システムの基本が完成容量・資料不足による粗が目立つ スーパーロボット大戦シリーズ この星の明日のためのスクランブルだ!! 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの5作目にして、『第2次』・『第3次』・『EX』と続いてきた一連のストーリーの完結編。 前作『EX』までに登場した作品が総出演し、新規に『闘将ダイモス』『重戦機エルガイム』『無敵超人ザンボット3』『超獣機神ダンクーガ』の4作品と、隠しで『ガンダム・センチネル(機体のみ)』『New Story of Aura Battler DUNBINE』の2作品が参戦。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG ★真・ゲッターロボ(原作漫画版)(*1) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ ★GUNDAM SENTINEL(機体のみ) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン ★New Story of Aura Battler DUNBINE(『聖戦士ダンバインOVA』名義) ★重戦機エルガイム 勇者ライディーン 超電磁ロボ コン・バトラーV ★闘将ダイモス 戦国魔神ゴーショーグン ★超獣機神ダンクーガ バンプレストオリジナル 変更・追加点 現在でもお馴染みのシステムの多くは本作で登場している。 敵から攻撃を受けた際に、「反撃」「回避」「防御」を自由に選択できるようになった。 ユニット間で付け替え可能なアイテム「強化パーツ」が登場した。1機につき二つまで装備可能。HP・装甲・運動性等の機体性能を向上させられる他、HP・ENを回復させる使い捨てタイプのアイテムも存在する。 敵の機体が進行状況に応じて改造されるようになった。雑魚機体でも終盤はフル改造済みで襲い掛かってくる。 パイロットに「切り払い」「シールド防御」「ニュータイプ」「聖戦士」等の特殊技能という概念が追加された。 ユニット能力に、命中率・回避率に影響する「運動性」が追加され、第3次〜EXまでマスクパラメーターだった「機体サイズ」(回避率に影響を及ぼす)が可視化された。 対ビームバリア(Iフィールド・オーラバリア等)は、一定以上の威力の攻撃なら撃ち抜けるようになった。これまではビーム兵器が主力の機体はバリアの前に無力だったが、威力強化によって対応できる。また、従来作でかなり厄介だった「間接攻撃無効」「マップ兵器無効」「ビーム吸収」は廃止された。 パイロット能力に「性格」が追加され、味方が倒された時の気力の上下に変化が加えられた。 パイロットの攻撃力は、武器の系統によって「遠距離」「近距離」に分化された。後の「射撃」「格闘」にあたる。 『聖戦士ダンバイン』のチャム等・『重戦機エルガイム』のリリスは「妖精」としてサブパイロットになり、精神コマンドが使用可能。同系列の他のユニットに乗り換えさせる事も可能。 プレイヤーの分身とも言える「主人公」が登場。強力なゲームオリジナルの機体に搭乗する他、後継機も用意されている。男女4人・計8人の中からランダムに一名が選ばれるが、そのまま遊んでもいいし、名前・外見(性別)・性格・誕生日・血液型を自分で設定してもいい。なお、誕生日と血液型は習得する精神コマンドに関係しており、組み合わせ次第では非常に強力な精神コマンドを習得できる。 シナリオとオリジナルロボットの能力に影響する主人公の「リアル系」「スーパー系」の選択。この言葉は本作がきっかけで広く使われるようになった。 ストーリー序盤で主人公と異性の副主人公が登場する。デフォルトの4人から選ばれ誰になるかは主人公の性格によって決まる。主人公に恋人がいるか聞かれるイベントがあり、恋人が「いる」を選んだならば主人公同様に名前等を設定できる他、ティターンズに配属されるため仲間になる前に敵として登場し、説得して仲間にするというドラマチックな展開になる(説得せず倒すと死亡イベントが発生)。恋人が「いない」を選んだならロンド・ベルに配属され、補充人員としてすぐに仲間になる。 副主人公は専用機がなく、先述の恋人に関する選択肢で「いる」を選ぶとティターンズ所属となるため『Ζガンダム』のモビルスーツ(以下「MS」表記)であるバイアランに乗って登場する。 なお、副主人公はMSの他ゲシュペンストにも乗る事ができるが、さすがに主人公専用機への搭乗はできない。 主人公と副主人公が同一マップに出撃した回数が規定数を越えると最終話インターミッションで告白イベントが発生。主人公を「性別 男・性格 理論家だけど異性好き」にした場合のイベントは現在でもファンからの人気が高い。 オプション項目として、1度見たデモを再生できる「デモセレクト」や、登場するキャラ・メカの解説が載っている「キャラクター事典」「ロボット大図鑑」、更に主題歌の歌詞が流れる「カラオケモード」が追加された。 評価点 システムの整備 前述したように本作で初登場のシステムの多くは、若干の変更を加えつつも現在まで続くスパロボの基礎となっている物が多い。 特にマニュアルでの反撃選択ができるようになった点は大きく、遊びやすさと戦略性がより増している。 オリジナル主人公の存在 プレイヤーの分身として設定できる主人公は(後述の賛否両論点はあるとはいえ)好意的に受け入れられ、これ以降の作品ではごく一部を除いてオリジナル主人公が設定されるようになった。 また主人公機の設定もできるのだが、本作のみカラーリングも多くのパターンから選択可能になっている。 リアル系主人公機のヒュッケバインは後述の通りバランスに優れており、トータルバランスでは最強クラス。一方スーパー系主人公機のグルンガストはクセの強さはあるものの早期加入で最強クラスの攻撃力を誇り、特殊な誕生日の主人公で精神コマンドの魂を絡めれば撃破困難なボスも倒せるなどハイレベルな性能になっている。 サブ主人公は恋人扱いの選択でどちらを選んでも一長一短でバランスが取れている。 恋人扱いにしなければ加入が早く、大抵は「幸運」を持っているので経験値や資金稼ぎの効率が良くなる。 恋人扱いにすれば加入は遅くなるが自分で名前を決められバイアランが手に入る。バイアラン自体にはユニットとして派手さはないが、飛行可能なのでアイテム回収や、打ち漏らし処理などにいろいろ小回りの利いた使い方ができる。 グラフィックの強化 『第3次』『EX』からさらに戦闘デモは強化され、スーパー系の必殺武器はより派手になり、ファンネルを切り払うMS、ビームのグラデーションの美しさなどは特筆もの。 戦闘アニメ画面が「上部に機体のHPとENを表示し、下部にパイロットアイコンと台詞を表示する」というスタイルに変更され、戦闘アニメの表示領域が拡大されたことで、よりアニメの迫力が増している。現在もこの仕様が踏襲されている。 無論、現在の目で見てしまえば「動かない」デモであるが、当時は十分「凄い」デモだったのである。 シナリオ面 多数の勢力が入り乱れる状況 前作までは、主人公以外の敵勢力が3、4つと少なかったが、本作はおなじみのDCや、ノイエDC、ゲストなどの新オリジナル勢力に加えて、ティターンズやエゥーゴ、ポセイダル軍、バイストンウェル勢力、ガイゾックなど、多数の勢力が出現する。 それらが上手く絡み合い、利用し合ったり対立しあう様子が本格的に描かれており、より戦争らしい雰囲気を出すことに成功している。 新登場のガイゾックなども、その性格や特徴をしっかり原作から受け継ぎつつストーリーに絡めているアレンジも秀逸。 原作の救済要素 『無敵超人ザンボット3』における、アニメ史でも屈指のトラウマエピソード「人間爆弾」(*2)が再現されている(幸いと言うべきかアニメのような生々しい凄惨な場面のグラフィックはない)。しかし原作での犠牲者の一人だったアキの人間爆弾化を、条件を満たすことで防ぐことができる。 彼女がバンドックに連れ去られる話で、既定のターン内にバンドックを破壊できればアキをさらわれずに済み(*3)、人間爆弾に改造されることもない。バンドックのHPが高い上に毎ターンHPを小回復してくるなど予備知識無しでは少々難しいが、やり込み級の難しさという程でもない。これにより、だいぶ後でアキが無惨な爆死をするはずのエピソードでそれがなかったことになり、「元気なまま生き残ったアキを含めたハッピーエンド」という、昭和53年3月のアニメ放送終了から実に17年の時を経てファンなら長年夢見たような場面を見ることができるのだ。 この「アキ救出」はゲーム的観点のみで考えても充分有益で、「アキが無事なエピソード」と「原作通りアキが爆死してしまうエピソード」は同じマップ且つ敵の構成もまったく同じでも、前者はここでしか手に入らない「Iフィールド発生機」がある上にここで加入するサイバスターに3段階改造が入る。一方、後者は埋没アイテムが1つもなくサイバスターが無改造状態になってしまう。 なおアキがさらわれる話は二択ルートの1つになっており、もう片方は『ダイモス』のエピソードだが、こちらを選ぶと強制的に「アキがさらわれたこと」になってしまう。また何をしても『ダイモス』側での悲しい運命は変えられないので、縛りプレイでもなければ選ぶ理由はない。ここに限らず今作の分岐は当たりと外れがハッキリしすぎている。 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 途中で離脱してしまうパイロットやユニットが多い。理由については余談項を参照。 ストーリー途中、一部のパイロット・ユニットを強制的に部隊から外さなければならない。当然外した方は2度と戻らない。そんな重要なイベントなのに一切の警告も無く突如宣告される。資金の払い戻し等の補填もなく、育成・改造をしていた場合は無駄となる。 特に、後半の手前辺りでコン・バトラーVとダンクーガのどちらかを友軍に転属させる選択が批判されやすい。どちらも参戦作の主役機なのに。 ガルバーFXIIのパイロットである京四郎とナナも序盤で、コープランダー隊の神宮寺・麗・マリの3人も中盤でリストラ対象にされる。ちなみに前者については「ガルバーが1機しかない」との理由だが、初登場時は2機出撃している。もう1機は何処へ行った? なお原作にはバーム星の武術師範ハレックとの決闘に水を差す敵に京四郎が特攻してガルバーFXIIの1号機が失われてしまうエピソードがあったが、本作では再現されていない。 シュウ(同時にサフィーネ、モニカ)が仲間になるとリューネ、ヤンロン、テュッティが離脱するが、この3人は、加入する時期が非常に遅いうえ大して強くないので、そこまで弊害はない。 リアル系機体はこの強制廃棄が非常に多く、事あるごとに理由を付けられては、強制的もしくはプレイヤーの手でガンガン廃棄させられる。 序盤に加入するMSが特に顕著。ルートや隠し要素にもよるが、最終的にガンキャノン・ガンダムMk-II・メタス、条件付きでリ・ガズィの4機しか残らない。攻略書籍でも「初期の改造はスーパーロボットから優先せよ」と書かれるほどである。 ジムIIIは初参戦ながら「機体にガタが来た」という理由で捨てられ、初代ガンダムに至っては、νガンダム入手時に断りや選択もなく廃棄されている(*4)。 「どうせ使わないのだから勝手に捨てられても問題ない」と思う人もいるだろうが、上記とはまた別の問題点もある。 中盤の隠し要素でロザミアを仲間にしたい場合、ザク改・ガンタンク・ジェガンのいずれかを所持している必要がある。これ以前に、リアル系だとクェス専用ヤクト・ドーガを入手する際にジェガンが廃棄され(*5)、ガンタンクはSガンダムを入手する際に廃棄される。残るザク改は、入手するために序盤で8ターン以上経過ルートを辿る必要がある+ジェガンとの2択がある…と、ロザミア加入のためのフラグ管理が極めて複雑化している。 中盤のシナリオ分岐の内、宇宙ルートではディザードの強制廃棄時に資金5000を獲得できるが、地上ルートでは勝手に捨てられ資金もなし…とこのあたりも雑。 一部作品の扱いの悪さ 特に扱いが酷いのがダンクーガ。脇役キャラが一人いるだけで、他は機体も敵キャラも一切存在せず、原作再現も勿論なし。合体デモはあるのだが(*6)、本来は葉月博士が解除するTHX-1138のロックを忍が解除する等、原作とは違った描写になっている。 機体性能も地形適応の合計にAが1つも存在せず、攻撃力もスーパー系最弱、そのくせ武器の燃費と気力制限はやたらと重い。おまけにグラフィックは飛行ブースター装着仕様なのに飛行できず、挙句の果てに前述のリストラ選択が待っている。 一応「精神コマンドの気合と熱血を全員が覚える」「コン・バトラーVにはない長射程の必殺技がある」「コン・バトラーやザンボット3と違って分離形態でもそれなりに戦える」という独自の特長を持っている。しかし気力を上げても地形適応の関係で結局他のスーパー系に及ばず、飛行できない事も相まり、どうしてもコン・バトラーには劣る。 一方コン・バトラーは飛行可能で地形適応は空陸A。追加武装イベントも2回あり、特にグランダッシャーは燃費こそ重いが絶大な破壊力を誇る。何より5人の精神が使える強みが大きく、中身も攻撃やサポートなど多種多様で幅広い用途がある。 別れの際にコン・バトラー側はリーダーの豹馬しか登場しないのに対し、ダンクーガ側はメンバー全員が登場するのがせめてもの救いか。裏を返せばとことんダンクーガ離脱推奨のシステムでラスメン起用はもはや縛りプレイ同然と、とことんファン泣かせ。 容量確保のためか、はたまた単純な開発期間の短縮か、以降の作品では合体ロボは分離不可能になっているケースが多い。 『グレートマジンガー』がBGM非対応。 主題歌を持ち越していた『ゲッターロボG』と違ってオリジナル主題歌が存在するのに『マジンガーZ』と共用されている。 後発の『グレンダイザー』に至っては初登場(第2次)の頃からオリジナル主題歌が使われ、ガンダムのシリーズは『EX』から作品毎に個別に用意されていることを考えると地味に扱いが悪い。 ライディーンの最強武器である「ゴッドボイス」は、10回以上使用すると最終話に出撃できなくなってしまう。原作ではパイロットであるひびき洸の命を削るほどの大きな負担がある事もあってあまり使われていないので、原作再現的な制約である。 一応、洸の出撃機会は追加から最終話まで7話ほどしかなく、意図的に乱用しなければ問題ない。追加時に「使い過ぎないように」との警告もある。尤も具体的な回数までは分からず出し惜しみしがちになる他、『第3次』では制約なしで使えたため、気兼ねなく使わせてほしかったところ。 『新』以降はこの制約が撤廃されたが、何故か『CB版第3次』では、本来ないはずのこの仕様が本作に合わせるためか採用された。 『ガンダム0080』は、ルートによってはクリス&バーニィとその愛機アレックス&ザク改が登場すらしない。だが彼らが仲間になるシナリオでは全話通して3つしかない超強力な強化パーツである「ファティマ」が入手可能で、奇しくも彼らが仲間になりやすい結果を生んでいる。 それでも愛機であるアレックスには強制廃棄が待っており、ザク改もジェガンとの2択になってしまうという不遇さもあり作品自体の扱いが良くない。 敵も味方も原作再現などなく、名のある敵はシュタイナーくらいだが、原作の同僚だったバーニィとは顔を合わせる機会がない。 とはいえバーニィはガンダム系パイロットで唯一「自爆」を持つこともあって後述の通り終盤で手に入る『GP-03デンドロビウム』や中盤以前でも『リガズイ』で同等のことができるため相性がバッチリで活躍の場があり、クリスは希少な精神コマンド「復活」をLv39と早期に習得するなど強みはある。しかしクリスは「幸運」を体得しないせいで育成に少々手間がかかり、また2人共能力値はあまり高くなく地形適応も低めなので、それまで主戦力として使っていくには少々頼りない。 『ガンダムF91』は、主役機F91のヴェスバーが何故か気力制限110・消費EN90というスーパー系の必殺技のような性能にされている。 燃費が悪すぎて改造しても2回の使用が限度な上、折角の攻撃力も陸適応Bのせいで大した与ダメが出ず、明らかに使いにくい。デフォルトパイロットのシーブックが気合を習得せず、その気合を覚える他パイロットも僅か数人しかいない事も更なる逆風となる。ちなみに脇役であるビギナ・ギナは、攻撃力が150落ちる代わりに消費EN45・陸Aで、機体性能も同等。どう見てもこっちの方が強い。あまりに癖が強すぎたせいか、移植版である『第4次S』では消費ENが大幅に下げられ、気力制限も100に緩和された。 『ガンダム0083』のコウもかなり不遇で「幸運」「魂」はあるものの、肝心な場面で攻撃を外し続けた原作を再現してか命中の数値が他のパイロットと比較してかなり低く、更に欠点であるその命中率を補正する「集中」や「必中」といった精神も一切習得しないため、彼の本来乗っているマップ兵器がウリの『GP-03デンドロビウム』との相性がかなり悪い(入手時期が終盤なのでこの頃にもなれば命中補正は必須に近い)。後述の通り「自爆」と好相性の機体なので「自爆」「幸運」「集中」を持っているバーニィがいるためコウは本来の愛機から外されがち。 一応、痩せても枯れてもガンダム系主人公らしく「魂」があるため「スーパーガンダム(ガンダムMk-II・Gディフェンサー)」は魂をかけることで終盤でもそこそこ通用する威力は保てるので、こういう形で活躍の場があると言えばある。同時に上記のクリスなど「幸運」を持たないながら育成の価値があるキャラの育成には有効な手段となるがガンダム系主人公にしては寂しい起用法には違いない。 同じく0083のキースも「幸運」がありながら命中率がサッパリに加えて補正する精神コマンドもないせいでコウ共々「スーパーガンダム」での幸運提供要員が適任という原作ファンからすれば、非常にあんまりな扱いに…。 魔装機神「ガッデス」も気力が重要な機体であるにもかかわらずパイロットであるテュッティが「気合」を使えない(「EX」では使えたのに、今作では消えている)というF-91同様の問題を抱えており、使い勝手が非常に悪い。 しかもF-91は他に代替できるパイロットに乗せ換えればシーブック共々活躍の機会は与えられるのに、ガッデスはテュッティ固定のためそれすらもできない。しかもイベントで高い気力からスタートすることもない。 シーブックもテュッティも「気合」を使えないのに「激励」(隣り合った者の気力を10高める)が使えたりするのももどかしい。他人より自身の気力が大事なのに… システム面 武器ごとの性能の格差 武器の攻撃力は、最強武器のみが高く、その他の武器はやたらと低いというアンバランスな調整になっている。特に「ガンダムシリーズ」のMSや「エルガイム」のHMに顕著。例えばΖガンダムは、ハイパーメガランチャーは強力なのだが、その他の武器の威力は弱機体であるジェガンと殆ど変わらない。百式やΖΖガンダム等の最強武器がMAP兵器の機体も同様に、最強武器以外は一般MSと変わらない低めの攻撃力になっている。 これはROM容量の都合で個々の機体に合わせた細かな武器の設定ができず、「おおよそその機体の世代単位で一つの武器を敵味方問わず複数の機体で共有する」という仕様になっているためである。例えばエルガイムとバッシュで同じパワーランチャーを、百式とΖガンダムとバウンド・ドックとで同じビームライフルを装備している。この仕様により迂闊に攻撃力を上げると敵側も上がってしまうため、最強武器のみを強くしたと推測される。 またこの「迂闊に攻撃力を上げられない」という事情により、大ボスのオージやブラッドテンプルにバンプレオリジナル機体の装備であるギガブラスターを搭載しており、見た目・設定的共に違和感が大きい。別の武器を削って高威力・長射程のパワーランチャーを追加する等、やり方があった筈である。 一応フォローすると、本作のポセイダル軍はゲスト軍(バンプレオリジナルの勢力)と協力関係にある為「ゲストの技術によって強化された」という解釈も出来なくはないが、やはり違和感は拭えない。 そのため、独自の高威力武器を持たないMSやHM等は決定打に欠け、先述の勝手に離脱する問題等も相まって戦力として運用し辛い。リ・ガズィ(MS形態)やヌーベルディザード等は機体性能が優秀なので、武器さえ良ければ十分な戦力になっただけに勿体ない。前作『EX』も本作と同じ仕様ではあったが、ズサやハンブラビ等の量産型MSでも高威力の武器を持っており、使い方さえ見極めれば戦力として活用できた他、敵軍がこちらにも使ってくるため適度な緊張感にも繋がっていたのだが…。 Ζガンダム等の強力な武器を持つ機体も、スーパー系のような「それなりの攻撃力で使いやすい武器がない」という事になる。従ってスーパー系と比較して継戦能力が低くなりがち(*7)で、2回行動が前提かつ敵機が大幅に改造されるルート分岐後は厳しくなってくる。 極端に強いMAP兵器 今作のMAP兵器は範囲が非常に広く、気力制限も殆どなく開幕から撃てるため、MAP兵器を持っているだけで一軍候補になる。2回行動が可能な後半は精神コマンド「幸運」を掛けてMAP兵器で一網打尽→大量の資金と経験値を獲得という戦法が猛威を振るう。このため、他の高性能な1線級MSを差し置いて、ΖΖガンダムを「最強のMS」と評した攻略本も存在している。 上記、攻撃力の問題と合わせ、これらの恩恵を最大限に受けているのが隠し機体のGP-02A(ガンダム試作2号機)である。入手条件が複雑なものの、MAP武器の性能が最大攻撃力9400+超広範囲とヤケクソじみており、入手はラスト寸前ながらバランスの完全な崩壊を招く。 この問題や上記の最強武器の問題は某攻略本のコメントで開発者も認めており、後の作品で徐々に調整・改善されていく事になる。 終盤は敵味方共に攻撃力・射程がインフレし、装甲無改造のリアル系は当たれば一撃死、重装甲のスーパーロボットやHPが2万を超える戦艦でも集中砲火を食らうと簡単に危機に陥る。 このため常に敵のターンに備えて精神コマンドの「ひらめき」をかけておくか、建物やコロニー等の防御効率の高い場所に陣取るか、回避率の高いリアル系を中心に展開するかしかなくなる。 厳密には「敵の攻撃力がインフレする」のではなく「本作は敵も味方も柔らかい」。マジンガー系でさえ装甲は700~800、MSは200~300程度である。敵ユニットも装甲1000を超えるのは数えるほど。問題なのは終盤でHPが3~4万程度のザコがうじゃうじゃ湧くマップがある事で、その場合は前述した作戦を取らざるを得ない。 なお攻めが強いのはこちらも同じことなので、極端なインフレが進む中で無理に敵ターンをしのごうとするよりも覚醒や熱血を駆使して「やられる前にやる」作戦を取ったほうが良い場合もある。 作品ごとの機体性能の格差 ダイモスは最強技の「必殺烈風正拳突き(及び同改)」が宇宙では使えないため、宇宙マップでは大幅に弱体化する。原作では普通に使っていたのに。 一応ダイモスに宇宙戦の機会は2回しかなく、後述のデンドロビウムよりは遥かに影響が少ないが、よりにもよってその2マップの片方が難関マップ。 更にリアル系ルートではパワーアップイベントが無いため、1人乗りという事も相まって尚更戦力として運用し辛い。終盤のコロニー内のマップでは「こっちだって必殺烈風正拳突きが使えるんだ!」という愚痴にしか聞こえない意気込みをしている。 スーパーロボットの中では、(スタメンのゲッターやマジンガー系を除けば)最速加入なので序盤なら活躍できるかと言えばそうでもなく。必殺烈風正拳突きの威力がスーパー系の必殺技にしては2900と弱めで、移動力も低く「加速」もないため、やはり使いにくさは否めない。 本作のGP-03デンドロビウムは原作通り宇宙以外の適応がなく、ミノフスキークラフトがなければ終盤の舞台である火星で出撃できない。 加えて、本作のミノフスキークラフトは後作のように地形適応を得られず、仮に出撃しても地形適応の関係で大幅に弱体化してしまう。月面マップも「宇宙専用でも出撃可能な空陸判定マップ」になっているため、こちらでも上記同様に戦力としては全く通用しない。結果、まともに運用できるシナリオは2マップ、しかも片方は初登場シナリオなので、改造して全力で戦えるシナリオは僅か1マップしかない。 GP-03ステイメンは、オーキス入手前でもオーキス込みの修理費が設定されており、MSとしては法外な8000もの修理費を要求される。2軍MS並みの機体性能の低さと、初期パイロットであるコウの能力値の低さも相まり、うっかり撃墜されるとごっそり資金を持っていかれる。 裏を返せばデンドロビウムの状態で撃墜されても、ステイメンさえ残っていれば修理費が掛からないという事である。そのため、膨大なHPを活かして精神コマンド「自爆」で隣接する敵に大ダメージを与え、残ったステイメンを戦艦へ逃がす…という戦法が可能。 MS系ユニットの地形適応にやたらと陸Bが多く、地上戦が多い本作ではどうにも活躍させ辛い。 原作の時点で宇宙戦が多いのでその再現と思えなくもないが、陸戦に対応したMSも存在するのに、今作では何故かそれらも陸Bが多い。νガンダムよりも後半に入手するサザビーはまだしも、F91に至っては脇役である筈のビギナ・ギナより地形適応が劣るという始末である。 そもそも前々作の『第3次』は、大半の自軍MSが陸7(本作における陸A)であり、それ以下はGM・ズゴックE・ゲーマルクの3機だけである。従って本作の陸適応は意図的な調整と思われるが、その理由は完全に不明。陸Bでも十分に戦えるゲームバランスであれば問題ないがそういうわけでもなく、何らかの思惑があったにせよ上手く機能しているとは言い難い。 宇宙マップであればまともに運用できるが、地上戦での汚名を返上する程の活躍は見込めない。また、前述したように終盤の月面・火星は空陸扱いなのでこちらでもパワーダウンしてしまう。「MS系・陸A・高火力武器」の3つの条件を満たす機体はZガンダム、ZZガンダム、サザビー、ビギナ・ギナ、GP-02Aの5機だけである。さらにこのうち3機はルートや条件が絡んでくるため、大半のパイロットは陸BのMSで我慢せざるを得なくなる。ガンダム系パイロット自体には陸Aが多くいるだけに、もったいない事態となっている。 序盤でティターンズと協力して海から攻めてきたドラゴノザウルスと戦う際、ライラが「水中でも使えるMSを持ってこい」という旨の指示をジェリドとヤザンにして、二人は撤退する。数ターン経過した後に二人は戦線復帰するのだが、持ってきた機体は何をトチ狂ったのか海Cのケンプファー。これは作戦の指揮をとるライラの指示によるものなのだが、原作の時点で水中用MSではない。 恐らく開発者は「メガ粒子砲しかないバイアランより実弾兵器が豊富なケンプファーの方が有利」と考えて制作したのだろう。しかし海Cではバイアランのビームサーベルで斬りつけていた方がよほど高いダメージを与えられるし、相手の進路も妨害してくれる。確かに面白い試みのステージではあるが、前作までにいた水中用MS&MAを全てリストラしておきながら、このような展開にしたのには疑問符が付く。結果としてティターンズ勢は揃いも揃って自分達の乗るモビルスーツの適性を全く理解していない無能な描写となってしまった。 逆に強力なのがオーラバトラー。 オーラ斬り・ハイパーオーラ斬りは、気力制限(と聖戦士技能)以外は使いたい放題であり、バランスを崩している。命中率補正が低い・強化費用が高いというリスクはあるが、前者は運動性の高さからあまり問題視されていない。更に機体サイズSかつ分身を装備しており、回避性能は最高峰。終盤の敵は一撃一撃が非常に重いため、とりわけ回避性能は命綱とも言える。 隠しユニットのサーバインとズワウスは遠距離攻撃を一切持たないが、本作の敵は『命中率が低すぎる場合、なるべく命中率の高い武器を使おうとする』アルゴリズムを持つため、十分に回避率を高めておいた機体には近接攻撃を選択しがちになる。結果的に勝手に寄ってくる形となるので、遠距離攻撃を持っていなくともさほど大きな問題にはならない。 逆を言えば、本作のオーラ斬り関連は技能保持者の特権であるため、同技能を持たないオーラバトラー乗りは著しく不利となる。 新たに運動性の概念が追加された結果、本作では「運動性+命中/回避」が限界反応内に収まる必要が生まれたが、依然として限界反応の最大値は255のまま。 強化パーツもよるが、高い命中/回避を持つオーラバトラーやリアル系パイロットは終盤に、その中でも高い運動性を誇るヒュッケバイン等は中盤に、限界反応の最大値255をオーバーしてしまい本来のポテンシャルを発揮できなくなってしまう。 このため、上記のサーバインとズワウスだと「優れた運動性を持つサーバインより500ものHP差があるズワウスが終盤は有利」という逆転現象が発生する事となる。また、「極限まで運動性を高めた機体を突っ込ませて囮になりつつ削る」という戦法も取りにくくなる。 ただし「直感」は限界反応の影響を受けないため、レベル上げによる直感の成長と共に命中/回避も伸びる。本来のポテンシャルを発揮できなくなる事は確かだが、255で打ち止めになるという事態にはならない。 限界反応というパラメータは『第3次』は戦艦のみ改造できない(*8)、『EX』『64』はバグで機能していない、『F完結編』は運動性と限界反応が釣り合わない機体が多いと、やたらと不具合や調整不足を抱えており、『COMPACT3』を最後に廃止されてしまった。 味方の戦艦の能力の差が激しい。 本作では、『第3次』で使用されたガンダムシリーズの戦艦と、『EX』でダンバインに登場するオーラシップである、ゴラオン、およびグラン・ガランのうちどちらかが使用できるのだが、二つの差が目に見えて顕著。 ガンダムシリーズの戦艦は、終盤で入手できる「ラー・カイラム」でも、HPが7500、装甲が420とかなり脆く、敵に近づかれたらすぐに撃沈してしまう。対してオーラシップの方は、中盤で入手できるにもかかわらず、20000以上のHPと700近くの装甲を誇る。パイロット自身の能力も高いうえに妖精を搭乗させられることから、明らかにオーラシップの方が数段強い。 一応オーラシップの方は宇宙の地形適応が低いという欠点がある(*9)。そのため宇宙マップでは戦力評価が逆転する……が、本作の宇宙マップは戦艦を選択出撃できるものが一つもなく、「宇宙戦だからラー・カイラムを優先的に出撃させる」というような選択の余地がない。いずれにせよ強制出撃となるので、ラー・カイラムも育てないわけにはいかないが……。 難関マップ「特異点、崩壊」をクリアすると、自軍はユニットの乗り換えをする間もなく2分割されてしまい、強制乗り換えなどで戦力外化するキャラも出て来る。しかも次の「栄光の落日」はその「特異点、崩壊」をも上回る今作最難関クラスのマップである。 これ以前にも部隊分割イベントはあったが、分割前にユニットの乗り換え等準備する余地はあった。 この部隊分割の際には上記の戦艦2隻をそれぞれ母艦として割り振ることになる。そのため宇宙が苦手なオーラシップも宇宙マップに強制出撃となる。幸い2回だけではあるが、そのうち1つはこれまた本作屈指の高難度マップ「アクシズに散る」である。 「栄光の落日」「アクシズに散る」と並んでトップクラスに難易度が高いとされるマップ「オルドナ=ポセイダル」(*10)は、実は2体のボスさえ倒せばクリアになるのだが、勝利条件に「敵の全滅」と間違って表示される。 一応冒頭で味方の1人が「あれさえ倒しちまえばいいわけだ」と言っているが、初見ではこれが本来の勝利条件だと気付くのは難しいだろう。 資金や経験値の面でも敵を全滅させた方が得なのは言うまでもないが、正攻法ではMAP兵器をフル活用しないと難しい。 システム面・その他 マップ上には前述の強化パーツや資金となる金塊が落ちており、そのマスの上に機体を置く事で入手できる。しかし基本的には手探り状態。山地の中に1マスだけ平原があったり、小さな孤島に1つだけビルがあったりするなど、一応何かありそうな意味深な場所には大抵落ちてたりはするのだが、そうでないノーヒントのアイテムもまた多く、攻略情報なしに全てを回収する事はまず不可能である。 精神コマンド「探索」の使用で落ちているマスを確認できるが、9話でザンボット3の神北恵子が加入するまでは使えるキャラが仲間に誰もいない。それまでに「探索」を使ってアイテムを回収したい場合、特定の主人公の選択や、その誕生日・血液型を調整する主人公を選ぶしかない。ルートにもよるが、最高性能の運動性強化パーツで全編通じて3個しかない「ファティマ」の1つはそれ以前の5話にあるのも間が悪い。 主人公機をリアル系・スーパー系のいずれかから選択できるが、機体性能面でもゲーム進行面でも圧倒的にリアル系が有利。 リアル系の後半搭乗機「ヒュッケバイン」は自軍ユニット中最高の運動性を誇り、更に分身とIフィールド装備のため防御面は完璧。攻撃面でも、優秀なMAP兵器を持つ他、最強武器はスーパーロボット並みの攻撃力・自軍最長射程・気力100で撃てると極めて高性能。最強武器はEN消費型、準最強武器は弾薬消費型、MAP兵器は3発使用でき、武器の地形適応も全てA…と上手く纏まっている。 一方スーパー系の後半搭乗機「グルンガスト」は、攻撃力は高いものの、あまりに癖が強過ぎて使い辛い。グルンガストの機体性能は運動性以外さほど高くなく、バリアや分身といった防御系の特殊能力も無し。最強武器の攻撃力自体は自軍スーパーロボット最高値だが、地形適応が空陸Bなので、数値のわりに威力はパッとしない。おまけに最強武器・準最強武器の燃費が劣悪で、しかもそれ以外はMSにも劣る攻撃力なので雑魚散らしもしにくい。変形ができるので「空陸宙で使い分けろ」という事なのだろうが、空形態だと地上の敵に最強武器が当たらない。なお陸形態の最強武器がバグにより攻撃力が上昇しないためより一層不遇…と思われていたが、改造が反映されないのは見かけ上の数値のみであり、内部的にはしっかり改造されている模様。 ストーリー的に見ても、このルートではダバの義妹であるクワサン・オリビーをどうしても殺さなければならず後味悪さが残る。同時にギャブレーも仲間にできないため、ポセイダルとの最終決戦「オルドナ=ポセイダル」では、最も苦しい戦いを強いられる。 上記項目や評価点の項でも述べられたアキ生存とも少々関連するが、択一式の分岐に於いて当たり外れが激しい。 一例を挙げると第1話では経過ターン数に応じて分岐するが、8ターン以上ではALICEやファティマといった有用な強化パーツが拾える。対して7ターン以内ではハイブリッドアーマーが拾える程度で使い捨てパーツや金塊2000と5000ばかりな上、総獲得資金もこちらの方が低い。第10話や第18話の分岐も片方が難易度や手間の割には実益に乏しかったりと似たような塩梅である。 対ビームバリアが「バリア毎に設定されたダメージ以下の攻撃を無効化」のみ。このため、序盤~中盤直前あたりまでは敵HMの基本特殊能力であるビームコートに苦しめられるが、それ以降は火力が上がり破れるようになりほぼ無意味になる。当然敵の火力も上がっているため味方のビームコートもほぼ無意味と化す(*11)。 特に後半になるとそれが顕著。上位版のIフィールドですら基本的にMS系では装甲が足りず、防御してもほぼ突き破られる。最上級のバリアを持つオーラバトラーの装甲を強化して防御するか、同じく装甲を高め強化パーツでバリアを付与したマジンガー系が精神コマンドの鉄壁を使用し、ようやく存在が実感できるレベルである。 従来作ではビーム防御系の特殊能力が非常に強力だったため、その調整として本作のような仕様にしたものと思われる。しかしこの仕様と終盤の攻撃力インフレが悪い意味で噛み合ってしまい、バリア系能力の優位性が大幅に下落する事となってしまった。一方で敵と対峙する際には突き破ればいいだけなので御しやすくなっており、また敵機限定能力だった「ビーム吸収」等も削除されているため、それらの点では一定の評価を与えられる。 以降の作品では、上限値を超えてもダメージが上限値分軽減されるタイプのバリアも登場するようになった。 シナリオ面 シリーズ完結編にもかかわらず、何の説明もなくフェードアウトするキャラクターが居る。 前作・前々作で死亡描写が無いまま死亡したことになっていたり、突然姿を消したままのキャラクターが多数いたり、条件を満たさないと再登場しないキャラ、ある作品のラスボスがインターミッション中に顔見せするだけで戦えない、など。 一部シリーズの敵勢力が最後に登場する面では、同番組の味方勢力は別行動しているため自軍におらず、決着を付けさせてやる事ができないというとんだ最終決戦になる。 参戦作品が非常に多いとはいえ、シナリオ展開的には消化不良感が否めない。 バグ・設定ミス関連 初期版のみ 初期版のみ、味方ユニットをマップ兵器で倒すと、何故か資金と経験値を得られてしまう。 「サイバスター」の「サイフラッシュ」や「ヴァルシオーネR」の「サイコブラスター」は「敵味方を判別できる」という特性があるため、このバグの恩恵にはあずかれない。意図せずにバグを起こさなくて済むということでもあるが。 これも初期版のみ、レベル99に上げると何故か99を通り越して100になる。100になっても弱体化等はしないが、能力を見ると画面が乱れるという不具合が発生する。 隠しボスのシュウと一緒に出てくる超AI(ヴァルシオン)のLvが99なので、MAP兵器でまとめて撃墜するとたやすくLv99になりやすい。 初期版・後期版共通 後期版では味方をマップ兵器で倒した時のバグは修正されたが、友軍(青色NPC)を撃墜した場合については未修正。 友軍の戦艦が撃墜されるとゲームオーバーになるマップがあるが、これは初期・後期ROM共に全滅技と組み合わせて荒稼ぎができる(もちろん、初期ROMの方が効率がいい)。 中盤を少し過ぎたあたりの「キリマンジャロの嵐」は、空中での戦いなので飛行ユニット以外出撃不可という意欲的なマップ。しかしこのシナリオ、「空中マップなのに地形適応は「陸」が参照される」という仕様になっている。これは内部データ的には「実際には機体が空に浮いているのではなく、全ての機体が『空の画像が描かれた地上』に着地しているマップ」という処理にされているために発生する、一種の設定漏れである。 これにより空中マップなのにウェイブライダーが大幅に弱体化し、空B陸Aのダイモスが存分に戦えるというおかしな事に…。勿論敵側も同様でであり、適応の空が高く陸が低いモビルアーマー形態のMSが山ほどいるが、このバグのせいで異様に弱い。例外はオーラバトラー系(ブブリィ除く(*12))で、適応の関係上(*13)通常通りの性能を発揮するため厄介な敵と化す。 いくつかのシナリオで、ユニット・パイロット加入に関するバグが存在する。 スーパー系第1話「発端」で4ターン敵フェイズまでに敵を全滅させると、5ターン味方フェイズに増援として出現するはずのロンド=ベルのメンバーが加入しない。 このメンバーの中にゲッターロボが含まれており、このまま進めていくと後のシナリオ「特訓!大雪山おろし」でゲッター不在の為即ゲームオーバーとなりハマる。特に早解きを目指している場合は要注意。 サイバスターとマサキが正式加入するシナリオは事前の条件により2つのシナリオのどちらかになるが、「新しい力」の方でサイバスターが現れる前にクリアすると、サイバスターとマサキが加入しない(マサキは会話には参加する)。こちらも早解きの際に引っ掛かる可能性がある。 こうなってしまうと下記の「リューネ・カプリッチオ」でリューネの説得も不可能になるという二重の罠になっている。 もう一方のシナリオである「人間爆弾の恐怖」では、サイバスター登場前にクリアしてもエンドデモに入る直前でマップにサイバスターが出現するため、このような事は起こらない。上記のロンド=ベルもそうだが、なぜ同じ仕様にしなかったのか…… シナリオ「リューネ・カプリッチオ」にてマサキでリューネを説得せずに倒してしまうと、「オルドナ・ポセイダル」でガッデス・グランヴェールが加入しない。隠し条件の未達成あるいはペナルティの類と思われるが、フラグの設定ミスなのかパイロットのテュッティとヤンロンは上記のマサキと同様に会話には参加するというおかしな展開になる。 『ダンバイン』の妖精達は、パイロットと組まない状態にしておくとマップ上で兜甲児が得たのと同じ経験値が与えられる。 この他、全滅プレイで獲得した経験値が、何故か妖精だけ引き継がれずにリセットされてしまう。 クリティカル関連にいくつか不具合がある。 パイロット特殊技能『底力』のクリティカル率上昇効果が機能していない。 敵軍のクリティカル発生率は通常の1/2にされているはずが、逆に自軍のクリティカル発生率が1/2になってしまっている。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると、精神コマンドの必中を2個覚えてしまう。そのため、事実上5つの精神コマンドでプレイする事になり、他の構成と比べて不利になってしまう。 「ポセイダルの野心」でクワサンの説得に成功した場合、クリア後に彼女の乗っていたバッシュを「洗脳時の機体だから危険」という理由で廃棄することになるが、これが間違って台詞で「カルバリーテンプル」と書かれてしまっているために混乱する。 実際にはちゃんとバッシュが廃棄される。戦力としてはバスターランチャーまで搭載しているバッシュは惜しいが、上記の通り明確な理由があるため仕方ない。 図鑑・その他 キャラ事典・ロボ図鑑が間違いだらけ。事実誤認・他機体との混同・適当な一言だけで済ませる等、問題点は多い。後期版では一部が修正されている模様。 カラオケモードにいくつか不備がある。 本作には『ガンダムΖΖ』の「サイレントヴォイス」、『ガンダム0083』の「THE WINNER」が戦闘曲として収録されているのだが、これらの曲に対応していない。 アニメ放送時とテロップが合っていないものがある。 「行け!ザンボット3」の「ザザン ザーザザン…」の部分に歌詞テロップがない(アニメでは普通に付いていたのに)。片や「勇者ライディーン」の「ラライラーイ ライララーイ…」はアニメではテロップがなかったのに、このモードでは付けられている。また、「カムヒア!ダイターン3」の「ワンツースリー ダイターンスリー」はその部分がそのままカットされている。 主人公とその恋人の好感度を表す「恋愛ポイント」という内部数値が存在する。特定のシナリオに2人を同時に出撃させるか、決まった選択肢を選ぶ事でアップし、一定以上になると最終面での2人の会話が変化する。 しかし「出撃するとアップするシナリオ」の選定が不可解な他、上がった好感度を確認する手段が存在しない。そもそも、どこの攻略本にもこのシステムの紹介自体が全くない。SFC版『一生楽しむ本』のインタビューで曖昧に触れられている程度。 幸いにも変化するのは会話のみで利点が皆無であるため、そこまで気にする必要はないのが救いか。 賛否両論点 本作で初採用されたオリジナル主人公が目立たない上、使い勝手も各種設定の選択に大きく左右される。 シナリオ上はたまに会話に少し参加するだけで主役を張るシナリオ、敵勢力との因縁は殆どない。これに関しては「悪目立ちして版権作品を食うよりはマシ」「主人公なのに目立たないのは残念」とやや意見が分かれている。 ラスボスなのにゼゼーナンもバラン=シュナイルも弱い。 ゼゼーナン自身のステータスは意外と低く、しかも性格が「弱気」なので他の敵を倒せば倒すほど気力が下がって弱体化していく。 バラン=シュナイルも特にオーバースペックな武器はなく、切り札的なメガグラビトンウェーブはメカギルギルガンにも搭載されており唯一ではないなど威厳がそれほど感じられない。 上記のネオグランゾンの飛びぬけすぎたオーバースペックと比べることは筋違いでもブラッドテンプル(アマンダラ)など実際に強敵と呼べる敵との戦いの後でこれでは拍子抜けな一面もある。 ただ、ストーリー観点ではその時点でほとんど決着しており「完全決着への高まった気分であとはとどめだけ」という流れでクライマックスへ進みそのまま決着できる流れになりやすいのはプレイヤー気分として悪くない。 バッドエンドの展開について。 最終面の展開として「異星人の和平派により講和の算段がついており、あとは強硬派のラスボスを倒せば解決する」という状況。 一定ターン以内に最終面にたどり着けばシュウと共闘、一定ターン以上であればシュウがラスボスを追い詰めた状態であり、「シュウと戦うか否か」の選択肢で「戦う」を選び続けるとシュウがラスボスを一蹴した後に戦うことができる。このルートでは異星人講和派の特使が「地球人は何でも力で解決する」と見限られ、戦争が泥沼化した、というバッドエンドを迎える。 苦労してやり込んでネオグランゾンを撃破した結果がバッドエンドでは報われないと言う声もあるが、そもそもこのルートに入る事自体がやり込み要素・オマケと取ることもできる。 総評 比較的単純だったが故に纏まっていた前2作と比べると、物語・システム共に練り込み不足・調整不足・完成度の低さが目立つ作品。 数々のシステムが盛り込まれたはいいが、それぞれが上手く機能しておらず、全体的にとっ散らかっている印象である。 一方で、大幅かつ着実な進化を果たしている事は紛れもない事実であり、これは決して無視できない評価点である。 特に反撃時の行動を選択可能になった影響は計り知れぬものがあり、深い戦略性を生み出したと同時に遊びやすさにも貢献している。 とりわけ「現行に通じるシステム面が概ね完成した」点は非常に大きく、シリーズのターニングポイントに位置付けられる作品である。 単純な長所・短所だけではしきれない、スパロボシリーズにおいて極めて重要な作品であると言えよう。 余談 本作におけるパイロットや機体の強制リストラ及び択一イベントの多くは、プログラムの仕様と各種パラメーターの増加に伴うRAM容量圧迫の結果、メモリにそれぞれ64体分までしかデータを保持できなくなった事に起因する措置である。 コン・バトラーVとダンクーガの廃棄選択に関しては、コン・バトラーVは5人+5機分(バトルジェットとコン・バトラーVは同一機体扱い)のメモリを、ダンクーガは4人+4機分(ダンクーガとイーグルファイターは同一機体扱い)のメモリを圧迫している。「メモリ食い」のこの2機は、機体が増える終盤ではどうしても切り捨てざるを得ないリストラ対象になってしまったのである。 PS移植版である『第4次S』では、プログラムの仕様変更とメモリ容量増加によりこのような理不尽な強制廃棄はかなり少なくなっている。 本作のパッケージデザインは、表紙の斜めストライプが特徴的な「ケイブンシャの大百科」シリーズのパロディになっている。もちろん、ケイブンシャには許可を貰っている。 大百科シリーズにはロボットアニメ関連の大百科も数多くある。また攻略本(「スーパーファミコン必勝法スペシャル」および「◯◯を一生楽しむ本」)による繋がりなどもあった。ケイブンシャの『第4次』攻略本掲載のスタッフ座談会でも大百科パロディについて語っている。 本作発売後、『第2次』『第3次』『EX』『第4次』を浅く広く網羅した『全スーパーロボット大戦大百科』が出版されている。こちらの名義は「ケイブンシャの大百科別冊」で、表紙も斜めストライプのデザインではない。 大百科シリーズを懐かしむトークイベント「ケイブンシャの大百科ナイト」では、大百科シリーズをずらりと並べた傍らに『第4次』のパッケージも鎮座していた。 出演作品について 本作には『エルガイム』の裏設定上の機体であるブラッドテンプルと、『ガンダム・センチネル』関連の機体やアイテムが登場している。現時点で本ソフトが『スパロボ』シリーズにおける両者の唯一の出演作である。 前者は「『エルガイム』のデザイナーである永野護氏に無許可で出したため一悶着があった」と噂されているが、これは何のソースもない只の噂である。よく言われているのが「ウィンキーソフトとレイ・アップが勝手な判断でファイブスター物語のレッドミラージュのデザインを無断流用したためにトラブルに発展した」という話だが、これは全くのデマである。そもそもこのブラッドテンプルは1988年にバンダイから発売された「SDエルガイム」第3弾で発表された『サンライズ公認の機体(SD画稿は横井孝二氏が担当し、本作で使用されているデザインはこの原画の流用)』であり、これは当時の資料や販促物、雑誌広告等を閲覧する事で容易に確認できる。また同機は後の『全スーパーロボット大戦 電視大百科』でもキチンと紹介されている。 後者は『電視大百科』でも扱われていないため「ウィンキーソフトが版権を取得せずに登場させた事が原因で権利者の逆鱗に触れて以後の権利が取得不能になった」とか「ガレージキット販売にまつわる事件が原因でスパロボに出せなくなった」という憶測が流れているが、こちらも何のソースも存在しない。ガレージキットの権利に関わるバンダイ及びサンライズと大日本絵画社の間に事件が起こるのは本作の発売よりも後の96年であるうえ、『ガンダム・センチネル』の機体版権自体は『SDガンダム』の中に含まれている。「スパロボに出演しない理由」は、今もって明言されていないのである。なお、後の『第2次α』『第3次α』にも『センチネル』のユニットの没データが存在している。 オリジナル主人公について 本作以降、試験的に『COMPACT』『α外伝』でオリジナル主人公が登場しない作品を制作したら「オリジナル主人公が欲しい」という要望が大量に届いたため、基本的にオリジナル主人公は必ず登場させることにした…と寺田プロデューサーは語っている。 本作で登場したオリジナル主人公により区分「リアルロボット」「スーパーロボット」の概念は明確な線引きが行われたが、大元の作品の世界観を知らないと実は少々難しいものになっている。 初期主人公メカのゲシュペンストのように「リアル」は高回避弱装甲で兵器が弾数制、エネルギー少消費、気力不要、マップ兵器搭載「スーパー」は低回避強装甲でエネルギー少消費or大消費、気力重要、威力大のようなイメージが強く、ガンダム系やコンバトラーV、ザンボット3などはハッキリしているが、ダンバイン系は高回避弱装甲(正しくは装甲そのものは強めだがHPが極端に低い)ながら気力重要で威力大とどっちつかずのように見えるので人によって認識がマチマチな傾向が強い。 正しくは「リアルロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けが兵器的なもの。「スーパーロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けがヒーロー的なもの。 ダンバインの場合、兵士(戦士)のような扱いなので兵器に近くリアルロボットに含まれる。 アムロ・レイの顔グラフィックについて 『EX』までのアムロは『初代ガンダム』をベースにしたグラフィックだったが、本作で『逆襲のシャア』ベースのものに変更されている。作中でも「この数ヶ月間で急に老けた」と他のキャラにネタにされており、アムロも「管理職なんて性に合わない仕事をさせられたから」という妙に世知辛い理由を語っている。ちなみに階級も少佐(『逆シャア』原作では大尉)になっている。 序盤で『初代』のマチルダと再会する展開があるのだが、マチルダの階級は原作と同じ中尉のままなので、「階級が下のマチルダに対して、アムロは兵卒格だった頃と変わらず敬語で話している」というややこしいことになっている(一応現実でも「階級が下ながら先輩だから敬語」という例は珍しくないが)。 キャラクター事典で『Zガンダム』準拠のカイ・シデンやハヤト・コバヤシは登場作品がそちらに合わせてあるが、アムロは『初代』になっている。 後の作品にも原作再現の都合上、半年や1年で5年分成長したり(『W』『第2次Z再世篇』)、生後3か月で5年分近くの成長を遂げるキャラ(『UX』)が存在する。理由も納得できなくもないものやそもそも語られないものもあったりとまちまち。 「メカ戦士ギメリア」「オージ」「バラン=シュナイル」「ネオ・グランゾン」の4機は、精神コマンド「激怒」「自爆」「てかげん」によるダメージを無効化する。 てかげんの場合、条件を満たした状態(こちらの技量値が相手を上回っている)で攻撃すると与えるダメージが0になる。 ネオ・グランゾン相手に自爆で固定ダメージを与えようにもダメージ表示すら出ずに無効化され驚いたプレイヤーもいた。 命中率100%の攻撃が回避されることがある。 この手の体験談は昔からちらほら報告されていたものの決め手になる証拠がなく勘違いや都市伝説の類だとも思われていたが、動画サイトや生配信の普及によって証拠映像が残り、紛れもない事実であったことが確認された。 内部上では「切り払い可能と設定されているが切り払い発動時の専用アニメが設定されてない武器を切り払うと、代わりに通常の回避アニメが表示されてしまう」という、一種の不具合。なお、精神コマンド「必中」を使用している状態では切り払い自体が発動しないため、この不具合は発生しない。この辺りの仕様の不具合に関しては『F』で「ウィンキー補正」として大きく取りざたされる。 スーパー系主人公ロボ「グルンガスト」の最強武器「計都羅睺剣・暗剣殺」は特殊誕生日必須だが「魂」をかけて繰り出すとダメージは5万超にも及ぶ。 だが、そこまでのダメージになると画面上部のゲージや、その数値が追い付かず見た目は4万前後のダメージになってしまい表示上ではHPが残っているのに破壊される珍現象が起こる。 なお他の兵器ではダイターン3の「魂」がけかつ最強改造の「サンアタック」3万超がやっとなのでこの現象は発生しない(*14)。 シナリオ「栄光の落日」は歴代スパロボ至上最高難易度とも評されるほどの難関マップであり、ニコニコ大百科にこれ専用の記事が作られたりしている。 本作のシステムを元として『第2次G』が製作された。 本作はパッケージの外見で初期版・後期版を見分ける手段はないが、カセットの裏側のシールの刻印や「ロボット大図鑑」のドムの項目で判別可能(初期版では刻印が数字二桁の構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム0080」となっているが、後期版では刻印が数字二桁+アルファベットの構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム」となっている)。 ドムはスーパー系・リアル系共に1話で早々に登場するのですぐに確認ができる。 第4次スーパーロボット大戦S 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん えす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1996年1月26日 定価 7,140円 レーティング CERO B(12歳以上対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版 PlayStation the Best 1996年11月29日/2,800円 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/1,000円 判定 なし ポイント 初のPSスパロボ一部キャラに初めてボイスがついたバランス調整・システム改良・シナリオ追加SFC版から未改善の部分も多い 概要(S) 『第4次』のプレイステーション移植版であり、同機では初のスパロボである。移植に際し、タイトルに『S』が追加された(*15)。 戦闘シーンで一部味方キャラがボイス付きで喋るようになったほか、SFC版から細かい部分に修正・調整が施されている。 主な変更点・評価点 戦闘時の一部キャラの台詞に、初めて原作の声優によるボイスが付いた。オリジナルキャラである『魔装機神』のキャラとギリアムにも声優が設定され、こちらは中断メッセージでも使用された。 残念ながら登場キャラクター全員に付いた訳ではないが、それでも懐かしのあのキャラクターたちのボイスを聞きながらの戦闘は、当時原作アニメを見ていた人にとってはたまらないものだろう。 声優の起用に配慮し、『ゴーショーグン』と『魔装機神』系の自軍加入期間が長くなっている。 一部の機体の機体性能と武器性能が調整された。 地形適応がB止まりであった多くの主役級ユニットが適応Aに引き上げられた。 ダンクーガは飛行可能になっており、地形適応や武器の性能も底上げされた。 更にメインパイロットである忍の精神コマンドが、次に移動する時の移動力が5増える「加速」が敵へ与えるダメージが3倍になる「魂」に変更されており、より使いやすくなった。代わりに移動力の強化が強化パーツでしかできなくなった為、この変更は痛し痒し。 MAP兵器以外決め手のなかった『エルガイム』のHMは、主兵装であるパワーランチャーの弾数が減少し、代わりに攻撃力が上方修正、味方としてはやや使いやすくなり、敵としては手強くなった。特に戦力の整わない前半にHMと戦うMAPは、弾数減のデメリットが敵側にほぼ無いため難易度が目に見えて上昇している。 オーラバトラーのオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに消費ENが設定された。 さすがに「気力さえ上がれば無消費で使えた」のは強すぎたので、妥当な変更点とは言える。使うのに聖戦士技能が必要なのも相変わらず。 以降のシリーズでもオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに関してはこの仕様が採用されている。 精神コマンドと搭乗機がいまいち噛み合っていなかったシーブックは「気合」を覚えるように変更された。F91には分身(気力130以上で発動する回避能力)があるので、そちらに活かすことはできる。 また、F91自体も、ヴェスバーの気力制限が撤廃されたうえに威力、燃費が大きく改善しているなど、大きく強化されている。 その他ゲームバランスの調整 殆どの隠しアイテムの位置が変更された。 一部マップでAI行動を行っていた味方ユニットが操作可能となった。これにより経験値泥棒や被撃墜のリスクがなくなっている。 SFC版の難関マップの一つだった「栄光の落日」は、ヤンロンとテュッティの正式加入が最終盤から前倒しされ、敵には黒騎士が出なくなったため『ダンバイン』系で二回行動が可能な敵パイロットがミュージィ一人となり、難易度が下がった。 一方で最終面のイベントが変更され、難易度が上がった。同様に、裏ボスであるネオ・グランゾン戦の方も条件が変更され、難易度が上昇している。 これは元々終盤の難関面に比べて最終面が易しすぎた為でもある。 なおネオ・グランゾン戦ではシュウのレベルが60に下げられ、代わりにネオ・グランゾンの数を3機に増やす事で高難易度を保っている。 シナリオの補強 主人公とオリジナル敵幹部の因縁を描いたシナリオ「接触」と、本家ではカットされた人質救出シナリオ「救出」が新マップとして追加された。 後者はSFC版ではヤンロンとテュッティが裏で行っていたのだが、2人が早く仲間になる事で辻褄が合わなくなったため。 条件を満たせば、最終話でオリジナル敵幹部達を戦う事なく撤退させる事も可能となった(後述)。 ルートにもよるが、主人公とシーマ、ショウと黒騎士の因縁に決着を付けられるようになった。 ブロッケン伯爵など、一部のボスの最後の出番における撃破時の台詞が、戦死を意味するものに差し替えられた。それでも限界はあったようで…(問題点を参照) 他、システムの改善 メモリ管理の問題が解消されたようで、強制廃棄・離脱やリストラ選択がなくなった。 もちろん、ダンクーガとコン・バトラーVの両方を最終面まで連れて行ける。 ガンタンク、ジムIII、エルガイム、カルバリーテンプル、NT-1アレックスの強制廃棄、『魔装機神』の一部キャラが最終面で離脱する事が無くなった。その結果、ロザミアを仲間にしやすくなった。 ボチューンの強制廃棄も1機だけになったので、オーラバトラーも最大5機出撃できるようになった。 誕生日・血液型による習得精神の一部が変更されている。 特殊誕生日は強力な「奇跡」の習得が遅くなったり、早いままのものは他の精神コマンドに癖の強いものが多かったりしており、「他の習得パターンの単純な上位互換となる組み合わせ」は大幅に減らされている。また通常誕生日でも、「魂」や「奇跡」が覚えられるパターンが追加された。なお、「寺田誕生日」の異名を持つ11月11日B型が採用されたのは本作から。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると「必中」を2個覚えてしまうミスが修正され、「奇跡」を覚えるようになり強化された。しかし…(問題点を参照) 演出面の変更 SFC時代までの戦闘後に再びマップBGMに切り替わる仕様が廃止された。メディアがCD-ROMに変わったことで生じるロード時間短縮のための処置であるらしい。 味方フェイズでは戦闘画面終了後も戦闘BGMが流れ続ける仕様に、敵フェイズでは戦闘画面に切り替わってもマップBGMが流れ続ける仕様になった。この敵フェイズの仕様は本作だけで廃止され、次作の『新』からは味方フェイズと同じ仕様が採用されるようになっている。 『逆襲のシャア』と『グレートマジンガー』の戦闘BGMが追加された。 戦闘BGMの選曲がユニット準拠ではなくパイロット準拠となった。 特定の相手との戦闘時に流れていた「ヴァルシオン」と「ネオ・グランゾン(ARMAGEDDON)」が流れなくなった。共にサウンドテストでは聞くことができる。 「ネオ・グランゾン」はシュウのBGMとして設定されているので、最終話に349ターン以内で到達しシュウを仲間にすると戦闘時に聞くことができる。 『第3次』の曲である「VIOLENT BATTLE」も移植前と同様に収録されているが、サウンドテストでは聴くことができず没要素のままである。 「Zのテーマ」など、イベントでのみ流れるBGMがサウンドテストでも聞けるようになった。 地上マップの敵フェイズBGMが基地マップの敵フェイズBGMである「ジェノサイドマシーン」に変更された。元のBGMである「侵略」はサウンドテストで聞くことができる。 ゲーム中断時のメッセージが音声付きとなり内容が全て変更された。登場キャラも一部が変更され、モニカ・チカ・プレシアの代わりに、ヤンロン・テュッティ・ギリアムが担当している。 ミオ・サスガが仲間になる時の台詞が別のものに差し替えられた。 問題点(S) シナリオ面 追加シナリオはあるものの、基本的にテキストがSFC版と変わっていない。 新規追加された第1話では主人公はゴーショーグンに助けられ、スーパー系ならガイゾックとの戦闘になるが、後のシナリオで彼らと再会しても無反応である。 妖魔帝国やハマーンなどは、やはり死ぬ事なくフェードアウトする。 リューネが中断メッセージでネタにするあたり、「あまり変わっていない」という自覚はあったことが分かる。 バッドエンドルートで3機に増えたネオ・グランゾンを倒すと1機撃墜するごとにいちいちシュウが同じセリフを言ってくる。より説教臭さが増したうえに演出がかなりくどい。確かにこれがプレイヤーの選択がもたらした結果だと言えばそうなのだが…。 システム面 仲間になるユニットは武器は無改造になっている。改造済みの敵ユニットを説得して仲間にした場合も、武器改造だけは初期化される。 途中離脱キャラを一時引き止めた場合、再加入時も無改造のままになる。 妖精への経験値加算バグは、甲児ではなく主人公が得た経験値に変更されている(*16)。ΖΖガンダムや百式といった強力なマップ兵器を使えるMSに乗れる分、益々バグレベルアップがさせやすくなっている。 仕方の無い事だが、ロード時間の関係でテンポが悪い。 とはいえそれでも後に発売される『新スーパーロボット大戦』や『コンプリートボックス』よりはマシではある。 戦闘アニメが流れている間は何故かソフトリセットのコマンドを受け付けない。 ダイモスの必殺技が宇宙で使えない事と、リムルのエンディングでの扱いは変わらず。 一部の地形と地形適応の判定が一致していない点も変わっていない。 主人公の精神コマンドの設定ミスが別の所で発生しており、蟹座のAB型にすると「熱血」を2つ覚えてしまう。 その他 戦闘中のボイスが付いているのは、味方の主役級を中心とした一部のキャラクターに限られている。また、『ザンボット3』『グレンダイザー』の主人公、勝平とデュークには諸事情でボイスが付いていない。 TV版の勝平を演じた大山のぶ代氏による音声収録は現在のところ行われておらず、音声が無い作品での参戦がしばらく続いた後に、代役として坂本千夏氏が起用されて現在に至っている。 大山氏が音声収録を行わない理由について公式に明かされてないため真意は不明だが、氏の代表役である『ドラえもん』のイメージを守りたかったからではないかとされている。実際、大山氏はドラえもんのような声で出演というオファーはすべて断っていたことを明かしている。 後者は主人公デューク・フリードの声を担当していた富山敬氏が当時入院中だったためだろう。富山氏は本作発売前の1995年9月25日に亡くなってしまった為、氏がスパロボでデュークを演じる事はなかった。その後の作品では『コンプリートボックス』では堀内賢雄氏、『IMPACT』以降は山寺宏一氏が代役を務めている。 当時は代役を使わない方針だった為、仕方ないとも言える。 コン・バトラーVの合体デモと、真ゲッターロボの変形デモの背景エフェクトの見栄えが悪くなった。 キャラ事典、ロボ図鑑の間違いはそのまま。 シナリオ『トータル・バランス』では、敵増援の中に黒騎士の乗るガラバが居るのは変わらないが、『S』ではここでハイパー化してハイパーガラバになるイベントが追加された関係で普通のガラバよりHPが低くなっており(*17)『栄光の落日』で登場させないと図鑑に登録されない。 カラオケのレパートリーは本家と同じ。「おれはグレートマジンガー」も収録されていない。 総評(S) SFC版からバランス調整がされた事でより遊びやすくなっただけでなく、主要キャラのみとはいえ初めてキャラの声が付いたのは特筆すべき点である。 しかし、ストーリー・システム共に大味な点は変わっておらず、やはり良移植と呼ぶには今一つな出来であった。 余談(S) OPデモが新規のフルCGムービーに差し替えられたが、なぜか本ソフトに登場していないはずのザク(ゲーム中に出演しているのは別機種のザク改)とトッド用ドラムロが出演している。 本作の説明書によると、ストーリーの時間軸は「2次G→3次→EX→4次S」の順に流れているようだ。 理由は不明だが、通常版とBest版ではパッケージと裏面に使用されているイラストが入れ替わっている。SFC版のパッケージイラストは通常版が裏面、Best版がパッケージに使用されている。 解説書表紙のイラストはどちらも同じ(通常版のパッケージイラスト)。 PS2で本作をプレイすると、マップ画面でのユニットの動きがやたらとスローになる。なおPS3では問題なくプレイが可能。 ちょっとした謎 前述の通り、『S』では最終面で敵の3幹部を撤退させる事ができる。 シナリオ『特異点、崩壊』にて、主人公とロフを戦闘させ、会話イベントを起こす。 シナリオ『アクシズに散る』にて、3幹部を倒さずに6ターン目まで待つ。 以上2つの条件を満たせば、最終面で主人公が彼らを説得して撤退させるイベントが起こる。 …のだが、なぜか攻略本にはこの一連のイベントが載っていない。攻略本は3つの出版社から出ているのだが、まったく触れられていなかったり、「リューネを説得しないで倒せば撤退する」と間違いが書かれていたりする。 同シリーズで毎回攻略本を出しているケイブンシャが、本作に限って出していないのも不思議である(『一生楽しむ本』というものは出しているが、これにも全く載っていない)。 開発中には存在せず(リューネの場合は存在していたが削除された)ギリギリでプログラムされたイベントなのだろうか?
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■SuperFamicom Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■第3次スーパーロボット大戦 ■「裏技・攻略」情報 ●SOUND TEST 在主選單畫面中將游標移向「サウンド」、按著SELECT再按A決定。 ●GAME OVER 技 途中不存檔下全滅時,在GAME OVER 畫面按START 掣的話,之前所得的経験値和資金都可以保留。但經過TURN數也會加算在內。 ●隱藏關卡 完成「ラストバトル」時,如果シュウ的グランゾン在版圖上出現的總TURN數超過て420,就會出現ターン以内隱藏關卡「ラグナロク」。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■SuperFamicom
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スーパーロボット大戦30 機種:NS,PS4,PC 作曲者:有馬孝哲(ミュージックプロデューサー)、加藤賢二、古川亮、豊田竜行 編曲者:有馬孝哲 開発元:B.B.スタジオ 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2021 概要 スーパーロボット大戦シリーズの30周年記念作品。 今作オリジナルの曲は『X』・『T』のオリジナル曲とともに『スーパーロボット大戦30』超限定版に同梱されているダウンロードコードで入手できる。 サントラはCD5枚組で2022年5月25日に発売。 主人公主題歌は先行して音楽配信サイトからの配信が予定されており、「流離の刃 〜Sleeping Beast〜」と「Divine beast」は3月30日に、「凶鳥降臨!」と「翼はシュヴァルツ」は4月27日にそれぞれ配信開始。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 時を越えて 始まりのアル・ワース 強き心と共に 旅立ちの季節 生まれいずる力、その名は決意 振り向かないと決めた日 ExCross With All Might Raise the anchor! ポケットに勇気を詰めて 勝利を目指して 一進一退 立ちはだかる悪意 エンデの息吹 進軍の鐘は心の中に 決意と共に進軍せよ 陽炎のフロントライン 砲火のシンフォニー この命尽きるとも 進め、未来へ 死守すべきは己の胸に 焦眉の焔 奈落の顎 退路、既になく ヒトの選んだ未来 邪獄終焉 過去から現在、そして...... 降臨する覇者 覇王、大地に立つ 飢える獣 忌むべき訪問者(Ver.X) 暗雲 tight spot parting of the ways Abyss of despair 希望の旅路 Diary X ホープスの部屋 Daily conversation 夜明け前の一刻 Sense of crisis 不退の覚悟 DRY TIME 胸に落ちる陰 想いの先に もしも願いが叶うなら 星が消える時 KNOTTY PROBLEM QUIET DECEIT 策謀渦巻く世界 智の神の使徒 たまにはこんなヒトトキを 苦患の時 通い合う心 冬来りなば春遠からじ 真実へ至る道 さらば、戦友よ 元気でいてと手を振って GAME OVER 今、戦いのゴングが鳴る プロフェッショナルの流儀 いつだって私なりのやり方で UPRIGHT ACCELERATOR SCARLET ACQUIRER ザ・リターナー 誓いのスターライト マットブラック・バレット 彼女は前だけを見て進む DIGITAL DEADLINE TIME TO COME(Ver.OG) 虎の尾を踏め! 勝利と明日を重ねて 地球の新たな夢 戦雲の行方 憎悪 道は前にしかなく 星海は昏く深く 不倶戴天 未来は誰の手に 過去と未来の狭間で 覚醒する鉄女神 暴虐の守護神 忌むべき訪問者(T) 脅威襲来 絶体絶命2秒前 黄昏の向こうへ Report T 特務三課業務報告 一時の凪 戦場にて 歪んだパズル UNIVERSAL NET DOCTRINE 浄化の灯火 彼方から 戦騎達の行進 SMOKY GIG TEQUILA SANSTOROKE 船は往く、希望の大海へ 30年目の大戦 旅立ちの日 我が航路、無窮なり 2021年261位 新たなる王 カールレウムのテーマ Beyond 30th THE FIRST SRW Get The Hell Fire 猛き巨神の戦術 100光年の彼方で Advance March 進路に勝利、退路に敗北 死線を越える翼は我に それでも前へと 死闘、全てを懸けて 孤高の探究者、絶対の真理と共に 終焉を看取る神 忌むべき愚か者達の帝国 吹きすさぶ逆風 既に一刻の猶予もなし 崩壊 Do you prepare for the sortie? 戦火の旅路 戦いの記憶 日々是好日 今日も世界は回る 三つの十字を背負う戦士たち Vacation Spot 未知への前進 万里霧中 虚空にさまよう 君がいる場所で この瞬間、世界は変わる 闇より暗く、底より深く 探究者~その瞳に映るもの~ 君と進む勝利の先 君と歩んできた道 BANPRESTO!(ver.30) 超限定版未収録曲 Drei Kreuz~鋼のサバイバー~ 作曲:影山ヒロノブ、きただにひろし編曲:寺田志保、栗山善親 オープニングテーマクエスターのテーマ(イベント発生後)カールレウムのテーマ(イベント発生後)作詞:影山ヒロノブ歌唱:JAM Project 2021年163位 with love 作曲:奥井雅美編曲:寺田志保、栗山善親 エンディングテーマ作詞:奥井雅美歌唱:JAM Project Concerto of SRW 作詞・曲:影山ヒロノブ編曲:須藤賢一 スーパーロボット大戦30周年記念ソング作詞:影山ヒロノブ歌唱:JAM Project 流離の刃~Sleeping Beast~ 作曲:遠藤正明編曲:鈴木マサキ 男性主人公主題歌1歌唱:遠藤正明 凶鳥 降臨! 作曲:遠藤正明編曲:鈴木マサキ 男性主人公主題歌2作詞:遠藤正明歌唱:遠藤正明 2021年188位 Dvine beast 作曲:rino編曲:長田直之 女性主人公主題歌1作詞:美郷あき歌唱:M.A.R.Y 4 TUNES 2021年93位 翼はシュヴァルツ 作曲:yozuca*編曲:安瀬聖 女性主人公主題歌2作詞:橋本みゆき歌唱:M.A.R.Y 4 TUNES 第15回243位第16回422位2021年159位 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 補足 順位 コン・バトラーVのテーマ 超電磁ロボ コン・バトラーV レッツ・コンバイン! 紅の機動兵器 M14 機動戦士ガンダム 艦隊戦 機動戦士Ζガンダム MAIN TITLE 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 機動戦士Vガンダム Vigilante 機動戦士ガンダムNT エルガイム-Time for L-GAIM- 重戦機エルガイム HEART TO HEART 勇者警察ジェイデッカー ゴルディオンクラッシャー 勇者王ガオガイガーFINAL ヘル&ヘブン ゴルディオンハンマー 勇者王誕生!-御伽噺(ジュブナイル)ヴァージョン- 覇界王 ガオガイガー対ベターマン 鎮-requiem-juvenile-伽 Lelouch of the resurrection コードギアス 復活のルルーシュ 勇壮 真ゲッターロボ 世界最後の日 マジンガーZ / INFINITYバージョン 劇場版 マジンガーZ / INFINITY マジンカイザー マジンカイザーINFINITISM ゆずれない願い 魔法騎士レイアース GUN×SWORD ガン×ソード 私は想像する 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス Hello! My World!! ナイツ マジック 2021年384位 UNION SSSS.GRIDMAN 夢のヒーロー 第15回809位 アップデート追加曲 英雄戦記 スーパーロボット大戦OG Dezarm スーパーロボット大戦DD TIME TO COME(ver.OG) スーパーロボット大戦OG 願いという名の鍵 スーパーロボット大戦X-Ω ダウンロードコンテンツBGM 檄!帝国華撃団 サクラ大戦 ボルテスVの歌 超電磁マシーン ボルテスV RAGE OF DUST 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 第15回840位アレンジ309位 ULTRAMAN ULTRAMAN 進化理論 劇場版『新幹線変形ロボ シンカリオン 未来からきた神速のALFA-X』 2022年155位 消えない宙 劇場版マジェスティックプリンス-覚醒の遺伝子- 炎のさだめ 装甲騎兵ボトムズ 愛よファラウェイ 超獣機神ダンクーガ 2022年360位 皇帝の欠片 清水栄一 ゲッターロボ デヴォリューション-宇宙最後の3分間- 2022年218位 熱風!疾風!サイバスター スーパーロボット大戦OG 鋼の魂 我ニ敵ナシ 鋼鉄の孤狼 白銀の堕天使 悪を断つ剣 剣・魂・一・擲 異界からの友 オリジナル プレミアムサウンド&データパック 曲名 作・編曲者 歌 版権作品 補足 順位 コン・バトラーVのテーマ 作:小林亜星編:筒井広志 水木一郎 超電磁ロボ コン・バトラーV 翔べ! ガンダム 作:渡辺岳夫編:松山祐士 池田鴻 機動戦士ガンダム 哀・戦士 井上大輔 井上大輔 機動戦士ガンダムII 哀・戦士編 颯爽たるシャア 松山祐士 機動戦士ガンダム モビルスーツ戦〜交戦〜 三枝成彰 機動戦士Ζガンダム BEYOND THE TIME (メビウスの宇宙を越えて) 小室哲哉 TM NETWORK 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア STAND UP TO THE VICTORY〜スタンド・アップ~トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 作:川添智久編:神長弘一・川添智久・井上龍仁 川添智久 機動戦士Vガンダム DON'T STOP! CARRY ON! 作:小泉誠司編:福田裕彦 RD Vigilante 澤野弘之 mpi Gemie 機動戦士ガンダムNT narrative SawanoHiroyuki[nZk] LiSA エルガイム-Time for L-GAIM- 作:筒美京平編:松下誠 MIO 重戦機エルガイム 風のノー・リプライ 作:筒美京平編:戸塚修 鮎川麻弥 HEART TO HEART 鶴由雄 彩子 勇者警察ジェイデッカー 勇者王誕生! -究極神話(マイソロジー)ヴァージョン- 作:田中公平編:根岸貴幸・田中公平 遠藤正明 GGG少女歌激部隊 勇者王ガオガイガーFINAL 勇者王誕生! -御伽噺(ジュブナイル)ヴァージョン- 作:田中公平編:根岸貴幸 遠藤正明 ドラマCD『覇界王〜ガオガイガー対ベターマン〜』 鎮 -requiem juvenile- 伽 - 作:米たにヨシトモ作補:田中公平編:根岸貴幸 ※-mai- リバイブ Daisuke Nakamura UNIONE コードギアス 復活のルルーシュ HEATS 作:羽場仁志編:須藤賢一 影山ヒロノブ 真(チェンジ)!!ゲッターロボ 世界最後の日 Can't Stop 遠藤正明 ゲッターロボ大決戦! マジンガーZ/INFINITYバージョン 作:渡辺宙明編:渡辺俊幸 水木一郎 劇場版 マジンガーZ/INFINITY おれはグレートマジンガー 渡辺宙明 水木一郎・コロムビアゆりかご会 グレートマジンガー マジンカイザー 作:渡辺宙明編:渡辺宙明・坂本洋 水木一郎 マジンカイザー INFINITISM ゆずれない願い 作:田村直美・石川寛門編:鷹羽仁・井上龍仁 田村直美 魔法騎士レイアース 光と影を抱きしめたまま GUN×SWORD 中川幸太郎 演奏:中川幸太郎 feat.鬼太鼓座 ガン×ソード El Dorado V 私は想像する 作:石川智晶編:Zeling works 昆夏美 銀河機攻隊マジェスティックプリンス PROMPT 作:古代祐三編:宮永治郎 Hello!! My World 作:佐藤純一編:fhána・A-bee fhána ナイツ マジック UNION 作:大石昌良編:Tom-H@ck OxT SSSS.GRIDMAN 夢のヒーロー 作:鈴木キサブロー編:岩本正樹 坂井紀雄 電光超人グリッドマン ZEUTH スーパーロボット大戦Z ZEXIS 花岡拓也 第2次スーパーロボット大戦Z Z-BLUE 第3次スーパーロボット大戦Z 天駆けよ、戦士達 スーパーロボット大戦V ExCross スーパーロボット大戦X 虎の尾を踏め! スーパーロボット大戦T ANGER INVERSION 第3次スーパーロボット大戦Z Raise the anchor! スーパーロボット大戦V With All Might スーパーロボット大戦X 勝利と明日を重ねて スーパーロボット大戦T MAXIMUM BREAK!! 第3次スーパーロボット大戦Z VARIABLE FORMATION 三垣敦史 新スーパーロボット大戦 EVERYWHERE YOU GO 愛と奇跡の"うますぎWAVE" 遠藤正明 UMA Project スパロボOGネットラジオ うますぎWAVE Concerto of SRW 作:影山ヒロノブ編:須藤賢一 JAM Project オリジナル 苦難の先に待つものは 鶴山尚史 スーパーロボット大戦α サウンドトラック スーパーロボット大戦30 オリジナルBGMデジタルサウンドトラック ゲーム『スーパーロボット大戦30』オリジナルサウンドトラック 第一弾PV<更新版>
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登録日:2011/05/19(木) 01 53 00 更新日:2023/02/19 Sun 17 59 09 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 20周年記念作品 第二弾 D EX MX OG PS3 SRW それも私だ まさかのヒュッケバイン公開処刑←ファン発狂 ゲーム スパロボ スーパーロボット大戦 バンダイナムコ バンプレスト リアルロボットレジメント 寺田貴信 封印戦争 第2次OG 第2次α 第4次 魔装機神 スーパーロボット大戦 20周年記念作品 第二弾、始動 第2次スーパーロボット大戦OG 封印戦争、勃発。 地球を守護する“剣“”となるのは、誰か―――― 2012年11月29日に発売されたプレイステーション3用シミュレーションRPG。 スーパーロボット大戦シリーズの20周年記念作品第二弾。 プラットフォームとして初めてPS3が選ばれた。 「OGシリーズ」としては「OG2.5」である『スーパーロボット大戦OG外伝』に次ぐ作品だが、タイトルに「第2次」が付くのは、『OG1』と『OG2』をまとめてリメイクした『ORIGINAL GENERATIONS』が「第1次」として扱われている為。 2011年8月に発売を予定していた。 しかし当初の予定から遅れに遅れ、20周年記念作品第二弾の筈が『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』にその座を譲る事となり、2012年冬発売となった。 シナリオライターは、アニメジ・インスペクターのシリーズ構成を担当し、ゼノシリーズ(ゼノサーガⅠⅡ・ゼノブレイド)などで高い評価を受けた竹田裕一郎が担当。 全体的に練り込まれたシナリオとなっており、(前作となるOG外伝の反動もあって)OGシリーズの中でも評価が高い。 【限定版特典】 ●『スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター』 全26話収録Blu-ray(4枚組)&オリジナルブックレット ●江端里沙氏描き下ろしパッケージ ゲームとセットで4万円弱は結構お得である。 【特装版特典】 ●量産型ゲシュペンストMk-II改(カチーナ機)のプラモデル 【予約特典】 ●小冊子「電撃スパロボ!SP」 【本作初参戦のユニット・パイロット】 参戦済みのユニット・キャラは省略。 イーグレット・イング アイドネウス島から脱走してきた謎の少年。卓越した操縦技術と念動力を持つ。 元々は「スーパーロボットマガジン」連載で第2次αの後を描いた『ロストチルドレン』の主人公。 しかし2話目で雑誌が休刊してしまった不遇な存在だったが、この度まさかの復活。 実質的に今作の主人公を務める。 アッシュ 大破したエクスバインをベースに予備パーツを使用して組み上げられた機体。 本来のエクスバインのパーツと予備パーツを一目で区別出来る辺り、急場凌ぎの機体である様子。 T-LINKシステムを搭載しており、イングが搭乗した際に異常反応を起こした。 以来パイロットが固定され、実質的にイングの専用機となる。 ジンライ ダイナミック・ゼネラル・ガーディアンの3号機。無人機であり、システムZLAIというAIが搭載されている。 デザインのコンセプトは忍者、第3次αの雷鳳の元になった機体。 エール・シュヴァリアー ジョシュア・ラドクリフ PVでは設定だけだったビームラムを使用。機体は基本的に固定(隠し要素でフォルテギガスに乗り換え可)。 GBAでグリグリ動いたバーストレイヴは二刀流になって趣が変わっている。 ブランシュネージュ クリアーナ・リムスカヤ 携帯機の時のような質量のある分身は行わない。 基本装備だった非武装の腕もヴェクターガン内蔵に設定変更された。 サーベラス&ガルムレイド ヒューゴ・メディオ/アクア・ケントルム CMで大きく扱われた。選択式の乗り換えで好きなほうを使える。初登場はサーベラスで、ガルムレイドはちょっと後に来る。 フリッケライ・ガイスト アリエイル・オーグ 『リアルロボットレジメント』から登場。両手足はアクセルがインスペクター事件でアルトからもいだもの。 動力はイェッツトのコアという設定になりアインスト関連に敏感に反応する。 アルトの姉妹機のような扱いになっておりマリオン博士の提案で『E.D.N』なる合体攻撃ができるように。 ビルトラプター・シュナーベル パイロットはラトゥーニ。いつの間にか改造されてた。人型形態でも一応飛べる。 アルテリオン パイロットはアイビスとツグミ。OG2・OG外伝と長き時を経てようやく完成。 境遇がかなり変わったからかアイビスは第二次αの時ほどやさぐれていない。 グルンガスト改 パイロットはイルム。ブーストナックルの強化版、ハイパーブーストナックルを打ち放つ。 暗剣殺は準必殺技に降格、新たに五黄殺という必殺技を獲得した。 龍人機 パイロットはクスハ。 量産型ゲシュペンストMk-II改シリーズ 前作において試験的に生産された新型。試験運用を経て数種類の武装パターンが作成された。 近接特化のタイプG、長距離砲撃のタイプC、その中間となるタイプNが各々に適性と関係なく配備される。 また、デザインを一新した雀武王や武雀王が敵勢力として登場。 他にもヒュッケバイン系の技術が使われたコード“エビル”と呼ばれる機体、リオンタイプの新機種のケルベリオン、プロジェクトTDに関係しているサイリオン等がいる。 ジンライの存在も含めると大半の敵はニルファ主人公に関わりがある。 ウルズ達とは別シリーズとはいえ、イングがマシンナリー・チルドレンと関わる話があるなら出番はあるかもしれない。 それ以外にも、MXやDで選択可能だった機体も登場する。 変則的にとのことで、別の自軍キャラの搭乗機となったり、敵キャラの機体として登場したりすると思われる。 隠し要素やDLCによる配信はない。 ちなみにラ・ギアス勢について、『魔装機神II』で新たに追加された武器は反映されないと寺田Pが明言。 「ユニットが多いOGでそんな事やってられっか!」 また、魔装機神II以前の時系列(ACER→第2次OG→LOE第2章→魔装機神II)なので、ポゼッションや各魔装機神の必殺技もない。 最終PV先行上映会&トークショー内の「生ボイススパログ」にて、ポゼッションは時系列的に無いと寺田Pが断言。 実際は隠し武器として各魔装機神の新必殺技が時系列を無視して実装されている。 そしてPV4にて魔装(EX)組が参戦確定。 プレシア、ミオ、ゲンナジー、フェイル殿下、アハマド神、サフィーネ、ヴォルクルスがぐりぐり動いている。 他にもヤンロン、テュッティ、ザッシュ、ロドニー、ジョグ、ルオゾールもいるよ! 特にプレシアはあっかんべー…イイね! 生ボイスパによると、シュウ編は無い(登場はする)。 後にスーパーロボット大戦OG ダークプリズンとしてPS3で発売された。 PVの最後にはサルファのトウマと雷鳳が出演。 単体でのGサンダーゲート、ジェアン・シュヴァリアー、デア・ブランシュネージュ、サーベラス・イグナイトも登場。 強化後の機体が沢山PVに出てきている。 第1話ダイジェストではアルテリオンとエクサランスが登場。 アルテリオンはCF固定だが、エクサランスは新装備レスキューを引っさげて参戦。しかもラウル、フィオナ、デスピニスの3人乗りである。 そして敵は恒例の所属不明兵の団体様(せめて顔を隠しなさい)。 トークショーでは、EXの地上人召喚事件がスパロボ&魔装機神の時系列のどこに入るかを、寺田Pが旧シリーズとOGシリーズに分けて解説した。 また、『Another Century s Episode R』における、マサキに関する伏線のことも映像付きで触れている。 『ムゲフロ』のドラマCDの伏線を回収する場面もある。 追記・修正願います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] 今回の引き継ぎ一周目は糞だと思ってたが二週目からは平均的に強く出来るから中々に良かったな -- 名無しさん (2013-06-08 20 43 47) ライターを竹田裕一郎氏が務めるということだったけど、キャラクターの言動が全体的に引き締まった感じになっててよかった。やっぱキャラクターに思い入れある人より客観的に言動や行動を考えられる人に担当させて欲しいわ。 -- 名無しさん (2013-09-08 12 29 00) シュウ編がスパロボ格ゲーのおまけで付いてくるようだが、おまけが本編な気がしてならない -- 名無しさん (2013-09-08 19 10 31) 格ゲーはサイズ差が忠実かどうか、そこが重要だ。シュウ編はパスワードでバランス崩壊させてくれwww -- 名無しさん (2013-11-02 02 29 32) 凄い今更なんだけど…あれ?ゼンガーがクロスゲート知らないって事は、変な世界に飛ばされるのは第2次の後?それともスパロボと名前の付く作品じゃないから関係ないのかな…? -- 名無しさん (2014-06-01 22 35 43) あの世界に行ったのも、ちゃんと正史ですぜ -- 名無しさん (2014-06-01 22 57 17) ペルフェクティオがDの時みたいに他組織からヤバイヤバイ言われてない気がする ほとんど無関心と言うか知りませんみたいなガンエデンいれば大丈夫みたいな -- 名無しさん (2014-10-08 16 08 05) だが、アサキムの本性は(ry ※某作未プレイの人のために機密 -- 名無しさん (2015-05-23 21 34 42) 続編来たか!不満点の少ないシリーズだから期待だ...! -- 名無しさん (2016-01-28 13 53 33) MD楽しみだな~ -- 名無しさん (2016-01-31 12 09 00) いや、第2次OGは良ゲーだろ -- 名無しさん (2016-02-04 18 49 33) 前情報なしでやってたから「VICTORY」がボーカル付きで流れたときはびっくりすると同時にテンション上がったなぁ。 -- 名無しさん (2016-02-04 19 05 41) MDは現在、専用の項目を制作中かな? -- 名無しさん (2016-07-19 00 11 51) そういえば、これとはちょっと関係薄いけど、もしZシリーズがOGに参戦したら、Zシリーズ側の統治組織はどうなるんだろう? ガンダム00の地球連邦ベースでいくのか、それとも現実みたく色々な国が分立している世界にするのか……。分立してる各国家がブレイク・ザ・ワールド後、OG世界の連邦に編入されるって展開もありかも。 -- 名無しさん (2021-09-09 09 19 09) 名前 コメント
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■第2次スーパーロボット大戦α 第2次超級機械人大戰 α ■「攻略・參考」資料 □スーパーロボット大戦・解説&攻略 ■「裏技・攻略」情報 ●快速LV99方法 1.在第六章「斷ち切られたLOOP」或「騎士、炎の空より」會出現另一邊我方分流的部隊。 2.另一邊分流部隊出現時會自動LV+5。 3.利用全滅技,再進行一次這關,分流部隊出現又會再次LV+5。 4.不斷重復就可以短時間內LV99。 ●隠藏要素出現條件 ▼隠藏機體/角色 取得話數 機體/角色名 條件 ◎ゼンガー編 天翔けるガンダム クロスボーン・ガンダムX2 鬥技場戰鬥時、將X2的HP降至1000以下 目覚めろジーグ!怒りの反撃!! タケル(タケル) 在「愛する者は、すでに亡く」中、只用鋼鉄ジーグ撃墜タケル 就會在左記劇情中以增援身份出現並加入 帝王ゴール、決死の猛反撃 シグ(ラドラ) ・在「我が手に太陽の輝きを-前編-」中、竜馬與ラドラ戰鬥 レディコマンド(2人用) ・「愛する者はすでに無く」中、竜馬與ザンキ戰鬥 ブラックゲッター(3人用) ・「マシーンランド浮上」中、用竜馬説得ラドラ ・左記劇情中以ゲッター隊與ザンキ戰鬥後、留下ラドラ完成關卡 スーパーロボット軍団、怒りの大反撃 ガンダム試作2号機 「常世の舞」為止コウ撃墜数超過80以上 ◎クスハ編 帝王ゴール、決死の猛反撃 シグ(ラドラ) ・在「我が手に太陽の輝きを-前編-」中、竜馬與ラドラ戰鬥 レディコマンド(2人用) ・「愛する者はすでに無く」中、竜馬與ザンキ戰鬥 ブラックゲッター(3人用) ・「マシーンランド浮上」中、用竜馬説得ラドラ ・左記劇情中以ゲッター隊與ザンキ戰鬥後、留下ラドラ完成關卡 スーパーロボット軍団、怒りの大反撃 ガンダム試作2号機 「超機人の宿命」為止コウ撃墜数超過80以上 ◎アラド編 スーパーロボット軍団、怒りの大反撃 ガンダム試作2号機 在「ツイン・バード」中撃墜ガンダム試作2号機 ◎アイビス編 少年達の決意 クロスボーン・ガンダムX2 鬥技場戰鬥時、將X2的HP降至1000以下 スーパーロボット軍団、怒りの大反撃 ガンダム試作2号機 「輝きを一つに」為止コウ撃墜数超過80以上 決着は人間の手でBEYOND THE TIME トトゥガ(バーンズ) ・「木星帝国」中、トビア與バーンズ戰鬥 ・在「妄執の妖花」中讓トビア與ギリ戦闘、之後兩者和バーンズ都生存 ・「決着は人間の手で」「忌まわしい記憶と共に」でトビアとギリ戰鬥 ・留下ラドラ完成關卡,就會在左記關卡加入 ◎共通流程 妄執の妖花 ウイングガンダム 左記關卡為止高達W隊合計Lv達到170以上 (高達W隊=ヒイロ、デュオ、トロワ、カトル、五飛) スーパーロボット軍団、怒りの大反撃 フルアーマーZZガンダム 「少年の向かう未来」中トビア(援護・小隊不可)撃墜エレゴレラ (換装パーツ) スーパーロボット軍団、怒りの大反撃 νガンダムHWS装着型 左記關卡完結時νガンダム武器經過5段階以上改造 (換装パーツ) スーパーロボット軍団、怒りの大反撃 Hi-νガンダム ・「星の屑、再び」中アムロ搭乗リ・ガズィ出撃 ・アムロ以リ・ガズィMS形態與シャア戰鬥 ・滿足條件後就會在左記話數取得 大東京消滅-後編- スターガオガイガー ・左記關卡為止獅子王凱的地形適応全為S or激突!ミケーネ帝国-後編- ・左記關卡中ガオガイガーHP曾降至500以下 決断 ベルガ・ダラス(ドレル) 「星の屑、再び」中用キンケドゥ或ベラ與ドレル戦闘 左記關卡中選擇「ハマーンと休戦協定を結ぶ」 決断 ドーベンウルフ 左記關卡中選擇「ハマーンと休戦協定を結ぶ」 決断 量産型キュベレイ 左記關卡中選擇「ハマーンと休戦協定を結ぶ」; プル與プルツー撃墜数達30以上後入手 人の心の光 キュベレイ(ハマーン) ・「決断」中選擇「ハマーンと休戦協定を結ぶ」 ・「決着は人間の手で」中NPCハマーン在完場時仍然生存 ・左記關卡加入 ◎客串参戦機體 角色 機界転生-後編-機械仕掛けの世界-後編- EI-26(ピッツァ) 用ガオガイガー撃墜ピッツァをすると、左記シナリオに限り味方になる 神を断つ剣なり FOREVER EVER 争いのない日々を(略) 母なる星に抱かれて グランチャー(クインシィ) グランチャー(ジョナサン) グランチャー(シラー) ・「怒りの日輪」か「謀略の大地」で、ユウが居る状態でクインシィを撃墜 「人の心の光」か「私が守りたかったもの」で、ユウがバロンズゥ(赤)を撃墜 以上の条件を満たしておけば最終話でゲスト増援として登場する 神を断つ剣なり FOREVER EVER 争いのない日々を(略) 母なる星に抱かれて ギメリア(リヒテル) ゴードル(ハイネル) ・各主人公のシナリオでハレックがダイモスに勝負を挑むとき、勝負を受ける (「銀河を旅する船」「帰るべき場所」「リクレイマー」「深海を発して」) 「我が命を懸けて」にて、ダイモス、コンV、ボルテスで一回ずつリヒテルと戦う (選択で「バイタルネット作戦」を選択している場合) 「海底城!大攻撃開始」で、ダイモスとリヒテルが戦闘をする (選択で「ネオジオンを追う」を選択している場合) その後「暗黒の支配者」か「邪悪な救世主」でハイネルとリヒテルが生存 以上の条件を満たしておけば最終話でもゲスト増援として登場する 神を断つ剣なり FOREVER EVER 争いのない日々を(略) 母なる星に抱かれて ブンドル艦(ブンドル) (カットナル) (ケルナグール) 「決戦への秒読み」で味方増援として来たドクーガ3将軍が生き残る その条件を満たしておけば最終話でゲスト増援として登場する 敵側隠藏機體 逆襲のシャア BEYOND THE TIME ナイチンゲール(シャア) ・「星の屑、再び」で、シャアのHPを50%以下にする 「人の心の光」か「忌まわしき記憶と共に」でシャアを撃墜する 条件を満たせば左記シナリオでサザビーに代わって出現 ☆イベントで習得する必殺技・追加武器 シナリオ 機體/角色名 習得できる必殺技名 条件 魂、重力に引かれて -前編- ZZガンダム(ジュドー) ハイ・メガ・キャノン・フルパワー 左記シナリオでジュドーがハマーンと戦う (この戦闘で相手を撤退させてはいけない) 星の屑、再び ZZガンダム(ジュドー) ハイ・メガ・キャノン・フルパワー 左記シナリオでジュドーがシャアと戦う ただしハマーンとのイベントを起こしていない場合 (この戦闘で相手を撤退させてはいけない) 星の屑、再び Zガンダム(カミーユ) ウェイブライダー ハイパービームサーベル 突撃 左記シナリオでシャアが居る時、カミーユがヤザンと戦う (戦闘後両者生存の必要あり) 忌まわしき記憶と共に ガンダム試作2号機 アトミックバズーカ (換装パーツ) 「決断」にて「ハマーンを拒絶する」を選択 その後、左記シナリオにて入手できる Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 第3次スーパーロボット大戦Z 連獄篇 第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 機種:PS3,PSV(連獄篇のみダウンロード専用) 作・編曲者(*1)(OST):サラマンダー・ファクトリー(鶴山尚史、花岡拓也、松島加代子)、岡田さとる、北城和美、北城浩志、ハイウインドプロダクション (スタッフロール): 時獄篇:サラマンダー・ファクトリー(鶴山尚史、花岡拓也、松島加代子)、北城和美、北城浩志、ハイウインドプロダクション 連獄篇:サラマンダー・ファクトリー(鶴山尚史、花岡拓也、松島加代子)、ハイウインドプロダクション、葉山宏治 天獄篇:サラマンダー・ファクトリー(鶴山尚史、花岡拓也、松島加代子)、ハイウインドプロダクション、岡田さとる、葉山宏治 開発元:B.B.スタジオ 発売元:バンダイナムコゲームス(時獄篇)、バンダイナムコエンターテインメント(連獄篇、天獄篇) 発売日:2014年4月10日(時獄篇)、2015年4月2日(連獄篇、天獄篇) 概要 略称は3次Zなど。 いわゆる「Zシリーズ」の最終章。 前作に続き、前後編2本立て。 「連獄篇」は天獄篇の初回特典。中編に当たる。 時獄篇 PlayStation3とVitaのクロスプラットフォーム方式。 両機種でセーブデータの共有が可能。 両機種のパッケージ版には、初回限定の特典として『スーパーロボット大戦』HDリメイク版のダウンロードコードが封入された。 「エディットBGM」と呼ぶカスタムサウンドトラック方式が導入され、戦闘BGMに好きな音楽を使えるようになった。 それ以外はゲーム内の曲が使われる。 使用できるファイルの種類など、詳細は公式を参照。 http //srw-z3-jigoku.suparobo.jp/system/system10.php ゲーム内BGMについて、 PS3・Vita版、両機種の音源の違いは無い。 音楽は、新曲と2次Zの流用曲で構成されている。 1次Zの出典曲もストリーム用に再アレンジされている。 連獄篇 時獄篇の外伝。Zシリーズオリジナルキャラクターのみで構成されている。 全15話で、天獄篇につながるシナリオ。 天獄篇の初回特典としてダウンロード配布された。 (パッケージ版は封入コードを使用、DL版は発売日から15年4月15日までの期間限定特典) 連獄篇のみの単独販売予定はない、とのこと。 天獄篇 Zシリーズの完結編。 今作もエディットBGMが使える。 今回は武器ごとに個別BGMを設定することができる。 http //srw-z3-tengoku.suparobo.jp/system/03.php 使用曲について 時獄篇(前編)で使用され、天獄篇(後編)でカットされた曲もある。 ここでは天獄篇で追加された曲をボールドで、削除された曲には下線を付与した形で表記している。 収録曲 オリジナル曲 3次Z新規曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc4 瞳の中の明日 編 花岡拓也 ヒビキ(ジェニオン)のテーマ 2014年515位 禁忌という名の希望 花岡拓也 ヒビキ(ジェニオン・ガイ)のテーマ 心の底の昨日 瞳の中の明日のアレンジ 太極のオーバーライザー 作 鶴山尚史編 花岡拓也 ヒビキ(ジェミニオン・レイ)のテーマ 第9回394位2015年169位 SOLAR CRYSTAL 編 花岡拓也 トライアのテーマ Disc5 LOST SOLDIERS 編 花岡拓也 ジェミニスのテーマ 2014年268位 屍魂の徒 花岡拓也 尸空のテーマ 天翔る金牛 花岡拓也 エルーナルーナのテーマ 第9回884位2015年170位 怨嗟のサバト 編 花岡拓也 バルビエルのテーマ 2015年315位 夢幻の戦神 花岡拓也 ヴィルダークのテーマ THE SON OF SUN 花岡拓也 アドヴェントのテーマ 降臨する覇者 花岡拓也 敵汎用曲 天より遣われし者 花岡拓也 御使いのテーマ 終焉を看取る神 花岡拓也 聖アドヴェントのテーマ PRISON RUNNER 作 松島加代子編 花岡拓也 味方汎用曲 KNOTTY PROBLEM OCCULTIC ISSUE TWO-FACEDNESS TRAP "A-Z" 花岡拓也 苦患の時 Disc6 真実へ至る道 花岡拓也 MIDNIGHT BABY 花岡拓也 危急争鳴 花岡拓也 ALEEEEEERT!! 花岡拓也 戦鬼一口 花岡拓也 DARK SIDE OF SPHERE 讃美と密謀 HEAVEN'S DOOR 僕らの世界は、ここにある。 THE THIRD Z 編 花岡拓也(*2) Disc7 BROKEN BAMBOO 花岡拓也 迫撃の鋼神 花岡拓也 FIVE EDGES 花岡拓也 IRON AVENGER 花岡拓也 累卵包囲網 花岡拓也 虎の為に翼をつくることなかれ 花岡拓也 時獄の監視者 花岡拓也 時獄篇 最終面BGM 翠の地球 花岡拓也 EMPIRE BREAKER 花岡拓也 聖鍵の予兆 編 花岡拓也(*3) OUR LAST RESORT 編 花岡拓也(*4) Disc8 それは混沌か、あるいは秩序か 花岡拓也 天の御使いの笑声轟く 花岡拓也 FINAL CODE“Z” 花岡拓也 果てなき天の獄炎 花岡拓也 Z-BLUE 花岡拓也 ANGER INVERSION 花岡拓也 READY ZIII 花岡拓也 MAXIMUM BREAK!! マキシマムブレイク時 見てらっしゃい! Dトレーダー TIME OF HELL 時獄篇 OPデモ BEGEN OF HEAVEN 天獄篇 OPデモ Rebellion ~反逆の戦士達~(タイトル用ショート版) 作:影山ヒロノブ編:寺田志保編:栗山善親 時獄篇 オープニングテーマ 決戦 the Final Round(タイトル用ショート版) 作:影山ヒロノブ/遠藤正明/きただにひろし/奥井雅美/福山芳樹/ヒカルド・クルーズ編:寺田志保 天獄篇 オープニングテーマ OST未収録曲 Rebellion ~反逆の戦士達~ 作:影山ヒロノブ編:寺田志保編:栗山善親 歌 JAM Project時獄篇 オープニングテーマガドライトのテーマ(イベント発生後)ヴィルダークのテーマ(イベント発生後) 2014年459位 PRAY FOR YOU GAME 作:奥井雅美編:寺田志保 歌 JAM Project時獄篇 エンディングテーマ 決戦 the Final Round 作:影山ヒロノブ/遠藤正明/きただにひろし/奥井雅美/福山芳樹/ヒカルド・クルーズ編:寺田志保 歌 JAM Project天獄篇 オープニングテーマ聖アドヴェントのテーマ(イベント発生後) END OF HEAVEN 作:遠藤正明編:寺田志保 歌 JAM Project天獄篇 エンディングテーマ 2次Zからの続投曲 Disc4 CLOSE GAME LIFE 編 花岡拓也 クロウ(アクシオ・スコートSP)のテーマ THE UNBREAKABLE 作 鶴山尚史編 花岡拓也 クロウ(リ・ブラスタT)のテーマ 王の愛は民のために 作 鶴山尚史編 花岡拓也 アークセイバーのテーマ 無窮の闘神 花岡拓也 ヴァイシュラバのテーマ Disc5 BLACK STRANGER 花岡拓也 アサキムのテーマ 世界は回る HAIRLINE CRACK DRY TIME QUIET DECEIT 戦騎達の行進 花岡拓也 Disc6 今日も世界は回る Disc7 死線上の硬貨 花岡拓也 DISRUPTION 花岡拓也 ZED STORM 花岡拓也 千敵万来 花岡拓也 正邪戦線 花岡拓也 THE KINGMAKER 花岡拓也 OST未収録曲 LAND CRASHER 葉山宏治 ランド(ランボルト・レオン)のテーマ1次ZのOSTに収録 負けないぜ!ガンレオン 葉山宏治 ランド(ガンレオン・マグナ)のテーマ1次ZのOSTに収録 THE RIGHT STUFF 花岡拓也 セツコ(エイクロス・カスタム)のテーマ1次ZのOSTに収録 涙拭う翼 作 鶴山尚史編 花岡拓也 セツコ(バルゴラ・グローリーS)のテーマ1次ZのOSTに収録 BATTLE CHOIR 花岡拓也 味方汎用曲1次ZのOSTに収録 人は生きていく 鶴山尚史 1次ZのOSTに収録 MAD UNIVERSE 鶴山尚史 真実を見据える目 花岡拓也 歪んだパズル 花岡拓也 笑ってみようよ RAIN TEAR 咲いて散る 傍にいるひと WE SAY GO 花岡拓也 それでも人は生きていく 25回目の危機 花岡拓也 崩壊方程式 花岡拓也 忌むべき来訪者 Ver.Z 花岡拓也 多元世紀元年 花岡拓也 Z WARRIORS 鶴山尚史 GAME OVER BREAK TIME 鶴山尚史 BANPRESTO! Ver.Z 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 補足 順位 3次Z新規曲 Disc1 BEYOND THE TIME 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア WHITE REFLECTION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz PRIDE 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 時獄篇と天獄篇でアレンジが異なり、OSTには天獄篇のみ収録。 ENVOY FROM JUPITER 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION~QUANTUM BURST 1 TV版「TRANS-AM RAISER」のアレンジ部分時獄篇では1の表記なしUXのパート1と同パート FINAL MISSION~QUANTUM BURST 2 UXのパート2と同パート UNICORN 機動戦士ガンダムUC MOBILE SUIT RX-0 2014年525位 6thMob. UNICORN GUNDAM ゲーム中曲名「UNICORN GUNDAM」 Disc2 トップをねらえ!~Fly High~ トップをねらえ! ガンバスター トップレス トップをねらえ2! バスターマシン7号 POWER TO THE DREAM マクロス7 ユニバーサル・バニー 劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ アイモ 放課後オーバーフロウ 劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~ サヨナラノツバサ~the end of triangle THE TARGET 戦うM9 フルメタル・パニック! 特攻野郎? フルメタル・パニック?ふもっふ 疾走 フルメタル・パニック!The Second Raid Disc3 君の神話~アクエリオン第二章 アクエリオンEVOL 2014年279位 Genesis of LOVE~愛の起源 お前のXXXで天を衝け!! 劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 涙の種、笑顔の花 Bataille Décisive(EM20) ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 ゲーム中曲名「バタイユ・デシスィヴ」 Les Bêtes (EM05B) ゲーム中曲名「レ・ベットゥ」 Ambassadrice Rouge(2EM04) ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 ゲーム中曲名「アンバサドリス・ルージュ」 今日の日はさようなら Sin From Genesis Gods Message ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q WORLD END コードギアス 反逆のルルーシュ R2 戦い、さらなる闘い 翠星のガルガンティア この世界は僕らを待っていた 2次Zからの続投曲 Disc1 行け!ザンボット3 無敵超人ザンボット3 カムヒア!ダイターン3 無敵鋼人ダイターン3 トライダーG7のテーマ 無敵ロボ トライダーG7 太陽の使者・鉄人28号 太陽の使者 鉄人28号 宇宙の王者!ゴッドマーズ 六神合体ゴッドマーズ 炎のさだめ 装甲騎兵ボトムズ 漂流~スカイハリケーン 超時空世紀オーガス 閃光の中のMS 機動戦士Zガンダム MAIN TITLE 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Resolution 機動新世紀ガンダムX ターンAターン ∀ガンダム 第2次Zと第3次Zでアレンジが異なる。OSTには第2次Zのみ収録。 Disc2 SEVENTH MOON マクロス7 PLANET DANCE 突撃ラブハート MY FRIENDS TRY AGAIN TRY AGAIN(イントロカット版) DYNAMITE EXPLOSION マクロス7 ダイナマイト7 ライオン 劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ 音源は2次Zと共通 HEATS 真ゲッターロボ 世界最後の日 守護神‐The guardian 真マジンガー 衝撃!Z編 路地裏の宇宙少年 地球防衛企業ダイ・ガード SURE PROMISE THE ビッグオー Disc3 創聖のアクエリオン 創聖のアクエリオン 鳥の歌 獣装機攻ダンクーガノヴァ 空色デイズ 天元突破グレンラガン Elegant Force コードギアス 反逆のルルーシュ R2 サウンドトラック 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 天獄篇 オリジナルサウンドトラック ※全8枚 再生時間9時間40分。 3次Zの使用曲と、2次Zにのみ使われたオリジナル曲を収録。 ただし、1次Z出典の一部オリジナル曲と、2次Zにのみ使われた版権アレンジ曲は未収録。 このサウンドトラックは音が割れている曲が多い。 スーパーロボット大戦Z オリジナルサウンドトラック ※1次Z出典の曲を収録。 再生方式がPS2ハードの内蔵音源で、3次Zの音源とは多少違いがある。 備考 「うますぎWAVE」第446回 2015年07月21日配信より、寺田Pのサウンドトラックの話要約 版権、特に機動戦士ガンダムUCの曲は、どの曲を、どこからどこまで使うのか、スタッフで論議した 「UNICORN GUNDAM」など、そこじゃないんじゃない?と思っている人もいるかも知れない 「今日も世界は回る」曲名は寺田P命名。 ゲーム初期に「世界は回る」という曲があり、対して最後のほうに出てくる曲なので。 オリジナルの曲名のほぼ大半は、寺田Pが決めている。 曲名をつけたときの精神状態を反映している。「世界は回る」のときは忙しかった 映画のタイトルをもじったり、セリフから取っていることも Zシリーズは意図的に「Z」の文字を使うようにしている 曲名は直感でパンパン決めてしまうほう。 「READY ZEUTH」データインストールの曲、1次Zテーマのピアノアレンジ。 ついでに聴いちゃう曲 画面見ながら「はやくインストール終わんね~かな~」だからREADY(準備)ZEUTH Zシリーズは、全作、メインのテーマの旋律をオリジナルの各曲にちょこちょこ入れている。 OPのCG曲には、必ずメインテーマが入っている 適当につけた曲名だと「見てらっしゃい!!」は「よってらっしゃい!」という曲があったので α外伝のバザーシステムを基にしているので、場面の曲もそれと意図的に似ている(*5) 「OUR LAST RESORT」のようにネタに困って普通につけちゃったのも 曲名を意味無くつけてはいない。辞書を引いて意味を知ってつけたことも。 曲名をつけるのに悩んだのは「累卵包囲網」造語。卵が重なった包囲網=大ピンチ ピンチ曲「死線上の硬貨」コイントスしてどちらに落ちるか。死線を越えるとか
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第2次スーパーロボット大戦G 【だいにじすーぱーろぼっとたいせんじー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年6月30日 定価 5,980円 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後 余談 概要 ファミコンソフト『第2次スーパーロボット大戦』のリメイク作品で、スーパーゲームボーイ対応ソフト。 多くのスパロボシリーズのプロデューサーとして活躍した寺田貴信氏の初プロデュース作品である。 システムは直近作である『第4次スーパーロボット大戦』をベースとしている。 + 参戦作品一覧 ★マ-クは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★機動戦士Vガンダム ★機動武闘伝Gガンダム 魔装機神サイバスター 特徴 シナリオが一本道だった本家とは違い、ルート分岐が登場した。但し基本的に、本家のストーリーに沿ったルートと、『Vガンダム』のストーリーに沿った本作オリジナルのルートの2本に分岐するのみ。 総ターン数によって出現する隠し要素は無い。 システムは当時の最新作『第4次(SFC版)』に準じたものに変更され、ユニットの改造や乗り換えができるようになったほか、反撃をマニュアルで選択できるようになった。ただし「運動性」のパラメータは存在しない。それ以外の特徴は以下の通り。 武器は最大4種類まで。数だけ見ると少ないが、原作では2個だったため、実質2倍になっている。 ゲッターロボ以外の合体ユニットは出ていない。グレンダイザーは、各スペイザーとの合体形態に「変形」する扱いで、パイロットは1人のまま。 強化パーツは存在しない。ユニットフル改造で強化パーツが装備されるが、これは現在で言うフル改造ボーナスのことで着脱が出来るものではない。 特殊能力として追加されるのだが、どの能力が追加されるかは機体ごとに異なる。ステータスが上がったりバリアが付与されるなどの効果がある。 ユニットは地形に関係なく、1マス移動するごとにエネルギーを1ずつ消費する。他作品と異なり、地上を移動する場合も該当。 評価点 ストーリーの調整 当時のスパロボシリーズのストーリーは、「第2次→第3次→EX→第4次」という流れになっていたが、『第2次』で敵であったレコアが『第3次』で何食わぬ顔をして味方として出てきたり、ロザミア登場のイベントが『第4次』で何事もなかったかのように繰り返されたりと、おかしな点があった。本作ではその辺りを見直し、以降のシリーズと矛盾する点を極力改変している。 一方、『第3次』で初登場であった剣鉄也やリューネが仲間になるという新たな矛盾も登場したが、これらは一種のファンサービスとも取れる。 特に前者は、『第3次』で甲児に「前作に出なかったから文句を言われた」と愚痴られていたのだが、本作では「すまん、本当は出るつもりはなかったんだが…」と、楽屋ネタ的な発言をしている。 後者はいわゆる隠しユニットで、入手条件はかなり厳しい。また、最終話の前に必ず離脱してしまうため最後まで使う事ができないが、ストーリーの都合上ラスボスとの関係を考えれば当然とも言える。 本作のジン・ジャハナムは、「Vガンダム」本編とは別の人物が名乗っているという設定になっているが、その人物の目的を考えると理にかなったものになっている。 ゲームバランスが良く、難易度はかなり抑えめとなっている。 リアル偏重へと突き進んでいく据え置き作品と違い、スーパー系でも出番がある。資金不足もメカザウルス・ダイを高額ユニット化し所々で登場させることで回避している。 運動性の概念が無いため、スーパー系でも当てられるし、ある程度避けられる。また、装甲が全体的にかなり低く、スーパー系でも完全に耐えきるのは不可能に近い。スーパー系とリアル系といった特徴付けがあまり顕著ではなく、その分バランスが取れてるといった感じか。 装甲が低いのは敵も同じで、序盤に出てくるザクやゾロといったザコ敵はスーパー系なら一撃、リアル系でもクリティカルが出ればほぼ一撃で倒せる。 追加参戦した「Vガンダム」の後期主役機であるV2ガンダムは、そのままでも十分強いが、フル改造することでV2アサルトバスターガンダムに変化し、本作最強クラスの戦力となる。「Gガンダム」の主役機であるシャイニングガンダム、およびゴッドガンダムも非常に強力で、ファンから喜ばれている。 こちらがやられる前にこちらから攻撃に出れば名無し雑魚はほぼ倒せる、待ちプレイで敵が近づいてきてから攻撃する方法ならなお簡単である。 これらの理由から、旧シリーズでは『EX』のマサキの章と並んで最も初心者向けとなっている。プレイ環境さえ整っていればまずこの作品で慣れるのもいいだろう。 脇役でも育てれば使える。 原作では、プル(またはプルツー)以外の「敵から寝返る仲間」は途中で離脱していたが、本作では最後まで使用が可能。 リメイク前と違って乗換えができるので、非主役級キャラでも活躍可能。また、今作はNT補正などがなく、単純に能力値でしか差が付かないため、一軍パイロットと絶望的な戦闘力の差が付くと言った事はほぼない。 戦闘用の精神として気合・ひらめきが今作では非常に重要なのだが、アムロ・カミーユなどはこれらの精神を覚えず、シュラク隊などの能力的に劣るパイロットなどが覚える事が多く、バランス調整に一役買っている。ジュンコ・オリファー辺りは相性のいいユニットに乗せれば、アムロ・カミーユにすら匹敵するほど役立つ。 BGMのアレンジが良い。 初参戦のVガンダムの「don t stop carry on」・Gガンダムの「FLYING IN THE SKY」は特に良い。もっとも、この頃の作品は戦闘アニメが短いので曲の最後まで聴けないという欠点もあるが。 既存参戦作品にもイベントが追加された。 前述した鉄也、リューネの加入のほか、キャプテン・ラドラに関するイベントが新たに追加。仲間にできたりはしないが、リメイク前では何のイベントも会話もなかったのだから、評価点と言えるはず。そもそもゲッター(特に無印)はスパロボにおける扱いが不遇であり、ゲッター系としては決して無視できない点である。 原作には登場しなかったデギン・ソド・ザビに関するイベントも追加された。シャアが意図的にデギンのいる場所に気づくよう自軍を誘導した結果で、そこに駐留していたアドラステア(*1)を撃沈することで、自軍が知らないまま、搭乗していたデギンも死亡するというもの。 デギンが登場するスパロボ自体非常に少なく、彼を自分たちの手で葬れるのは本作が唯一となっている。 何気に高性能な反撃システム マニュアルで反撃設定出来るようになったのは上に書いたとおりだが、実は設定を「マニュアル」にせず、「積極的に」を選択しておいても、戦闘前の武器表示画面でBボタンを押すと「マニュアルでオーバーライド可能」だったりする。こうしておくと、初期は積極的になので、「当たると落ちる場合は防御か回避が初期選択」となるので、反撃してもいいのかがわかりやすい。反撃すると決めたらEN節約のために弱い武器、逆にダメージ重視で強い武器と選べるので、最初からマニュアルにしておくより便利である。 問題点 変更による問題点 FC版にあった最終盤シナリオ「ラストバタリオンふたたび」が何故か削除されており、敵の最強部隊「ラストバタリオン」と再戦する機会がなくなった。 この所為で、カロッゾなどは本当に顔見せで終わってしまう。ただし、顔見せのシナリオ「脱出」でも撃墜することが難しくなくなっており、腕に覚えのあるキャラクターは積極的に挑戦できるようになった。 シリーズの名物であったギルギルガンも登場マップが削られているため、本作では不参戦。 精神コマンド「集中」の効果が、オリジナルの「直感」に近い「命中率・回避率+10%」という効果となっている。(同様のシステムの第4次では+30%となっているので、大幅な下方修正)。 結果、ほとんど意味のない微妙な精神コマンドになってしまった。 登場に矛盾が生じるプルツーとロザミア、レコアは存在自体が削られた。これに伴い、原作で使用可能だったサイコガンダムMK-IIとクィン・マンサが使用不可能になっている。 一部フル改造ボーナスのバグ及び、設定ミス(?) フル改造ボーナスの一つ、限界が上がる「バイオセンサー」の意味がない 改造だけで上限値である255まで上昇してしまう。 それ抜きにも、普通にやってるとパイロットの能力値は100代後半くらいまでしか上がらないし、MAP兵器で頑張って一気にレベル80~90まで上げても200を上回る程度。 ゾロアットだけは敵のデータの流用のためフル改造ボーナス自体が存在しない。 ダブルスペイザーとマリンスペイザーのフル改造ボーナスが実際には発揮されない。また地球製スペイザーを手に入れると、本来のスペイザーには変形できなくなる。 その他バグ ゲッターロボの精神コマンドにバグがある。利用するとゲッターチームの精神は実質無限に使える。 ゲッターとグレンダイザーは、装甲と反応の改造が他形態に反映されない。 該当項目を強化するには機体パワーアップ前に改造しておく必要がある。 その他細かい点 特殊能力ビームバリアジェネレーターの説明が、「ビームを反射する」と、いかにもビームを跳ね返して相手にダメージを与えるような説明になっているが、実際はIフィールドと同じビームを無効にするだけ。耐水加工品が「水を弾く」と表現されるのと似たような説明をしたかったのだろうが、誤解を生みやすい表現となってしまっている。 敵メカのゾロアットを1機だけ入手できるが、条件付きである上にラスト近くに手に入る為、使い道が無い。しかも上記の通りフル改造ボーナスも無い。 ウッソは「凄いですよ!貴重な戦力になります。ガンイージよりは強いですし…」と、褒めているのか貶しているのかわからない評価をする。確かにガンイージより強いが、最終面近くでその程度では…。きれいなカテジナさんのおまけとして考えるべきだろう。 恐らく原作に登場した味方版ゾロアット(ホワイトアット)を意識したのだろうが、ゲームボーイソフトでは色は表現できないので…。 一応スーパーゲームボーイ対応なのだが、実質専用フレームのみで、カラーの再現には至っていない。 ウインキー時代の武器設定の歪さは今作も健在 MSは最強武器以外は攻撃力が低い。その為に癖の強いMAP兵器が最強武器のV2ガンダムはそのまま(*2)では使い勝手が悪い。 スーパー系はゲッタードラゴンがとびぬけて強い。 武器の攻撃力が2300~5000(他の主役級のスーパー系は1300~4000程度)と他のユニットを圧倒的に上回っている。 地形効果について、シリーズ他作品だと山や森では回避率がアップするが、この作品では下がる。 ゲーム内で地形の説明をよーく見るとたしかに下がると取れる表記がされている。木々に阻まれて動きにくいと言うことだろうか。シリーズ経験者にとっては罠。 ただし防御効果は普通に受けられるし、これを含めても難易度は低め。 本作ではハンゲルグやミューラが登場せず、冒頭でウッソが「ホワイトベースに乗っていれば、両親に会えるような気がするんだ」と発言するが、まったくそんな事はなく終わる。 原作におけるウッソの初期の行動原理の再現であり、ホワイトベースに乗る動機付けとしては悪くないが、結局は消化不良な話題になってしまっている。 総評 ウインキー時代のスパロボにしては、ストーリー、ゲームバランス、テンポの良さともに手堅くまとまっており、リメイク前とは比較にならないほど遊びやすくなっている。 現状配信などは行われていないので実機で遊ぶしかないが、『第2次』をプレイしたいなら本作がオススメと言える。 その後 後に発売された『第4次スーパーロボット大戦S』の説明書には、FC版ではなく本作のストーリーについて触れられていた事からも分かるように、本作は第○次シリーズにおける「正史」である。 連邦公式発表の『第2次』(FC版)では語られなかった真実、という位置づけ。しかし『第4次』のリメイク作である『F』が発売された後は、Gガンダム関係に矛盾がある事などもあってか、うやむやにされた感がある(*3)。 一応、両方の作品はそれぞれの元作品のパラレル扱いにされている。 本作のネタバレになってしまうので詳細は避けるが、『第2次G』→『第2次』の段階で削除された一部のキャラの描写や参戦作品は連邦軍にとって「都合が悪い」ものであったため歴史の闇に葬られた、という設定。後に寺田氏が脚本を担当する『α』や『OG』においても本作の設定をベースにしている。 『第2次』に関してはその後、『F』のシステム準拠の『コンプリートボックス』で2度目のリメイクがされたが、評判は良くない。 余談 当時の広告には、「第2次大戦の真の姿」と記載されていた。 本作の文字あれこれ シャイニングガンダムの武装「シャイニングフィンガー」の「フィンガー」の部分はそのままだと文字数制限に引っかかる為ひとかたまりの専用の文字フォントが使用されており、Vガンダムのパイロット「マーベット=フィンガーハット」にも流用されている。 グランゾンのグランワームソード使用時のシュウの台詞に「グランワームソードに きれねものは ない!」という誤植がある。「斬れねぇものはない」という言い回しの可能性もあるが 一時期は「ぬ」のフォントが存在しない為、似たような文字である「ね」で代用したという説が流れていたが、ジェリド撃墜時の台詞に「こんなとこで しぬものかよ!!」で「ぬ」が使用されており、この説は誤りだとされている。